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Les bases du Fitting
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Dernière révision il y a 112 mois

Introduction

Dans EVE Online, un vaisseau n'est utile qu'une fois qu'il est équipé de modules. L'ensemble des modules mis sur un vaisseau s'appelle un fitting.

Il y a quelques restrictions et limites bien entendu, mais d'une manière générale presque n'importe quel module peut être utilisé sur n'importe quel vaisseau... Pour des résultats pouvant être géniaux, mais également catastrophiques ! Les deux étant souvent différenciés non pas par la connaissance pure du joueur, mais plutôt par sa capacité à bien anticiper la situation dans laquelle il va se trouver.

Il n'existe pas qu'un seul bon "fit" (fitting en abbrégé) par vaisseau... En fait il en existe une quasi-infinité ! Le tout est finement équilibré par les développeurs. Parfois émerge, ci ou là, un fitting étrange, original.. qui surpasse les autres.

Le fitting est donc quasiment un art ;)

Comme nous sommes encore dans la sous-catégorie des concepts, il n'est pas question d'entrer dans les détails techniques. Le but est juste de vous donner un aperçu, et des règles d'or afin de partir sur de bonnes bases.

Fonctionnement du système de fitting

Il y a deux choses importantes à considérer lorsque l'on parle du fitting :

Les "slots"

Les slots sont les emplacements dans lequel vont aller vos modules. Il existe trois types de slots, chaque module ne pouvant aller que dans un seul type de slot :

High slot : Les High slots sont utilisés par les modules offensifs, et certains modules utilitaires actifs (comme les soins, les bomb launchers, probes launchers, cloaking -pour devenir invisible-, etc...)

Med slot : Ces slots sont utilisés pour les modules de tanking shield, et pour les modules de propulsion, ainsi que les modules de guerre électroniques. Ils tendent à être de type "actif" pour la plupart, c'est à dire qu'il faut les activer pour profiter de leurs effets.

Low slot : Ces slots sont réservés au tank armor, aux modules de dégats, et comprenent en petite majorité des modules "passifs", c'est à dire que leurs effets se font sentir en permanence.

Rig slot : Un peu particuliers, ces slots ne sont pas réservés aux modules, mais aux "rigs". Les rigs sont comme des modules... mais sans l'aspect modulable, c'est à dire qu'une fois posé, un rig doit être détruit pour être retiré.

Le Powergrid / CPU

Chaque module consome du CPU et du Powergrid (il existe des exceptions pour les modules les moins utiles, mais peu importe). Votre vaisseau possède un total défini de CPU et de Powergrid, vos skills et certains modules permettent de modifier ces valeurs. Le total de consommation de powergrid et de cpu ne peut pas excéder le total disponible dans le vaisseau.

Pour les rigs : Les rigs ne consomment pas de CPU et de Powergrid (mais ils peuvent modifier indirectement la consommation / le total de ces deux valeurs), mais plutôt de la "Calibration". Pour le reste ça marche de la même manière : Chaque ship possède une valeur maximale de calibration que les rigs ne peuvent pas dépasser.

Les hardpoints

Les Hardpoints sont une restriction supplémentaire s'appliquant aux high-slots, et restreignant l'usage de l'armement. Il y a les turret hardpoints pour les tourelles, et les launcher hardpoints pour les missile launchers.

Par exemple, un vaisseau avec trois turret hardpoints ne pourra équiper que trois tourelles dans ses high-slot. Même en ayant 5 high-slot au total. S'il possède également un launcher hardpoint, il pourra donc également équiper un missile launcher.

En pratique, les hardpoints correspondent aux forces et faiblesses du vaisseau. Leur répartition tient compte de l'armement principal du vaisseau. C'est à dire l'armement pour lequel le vaisseau a des bonus de dégats.

Note : Lors qu'il reste un dernier high-slot de libre après avoir rempli tous les hardpoints de l'armement principal du vaisseau, on appelle cela un utility high-slot. C'est un high-slot moins important que les autres qui peut soit servir à accueillir un petit bonus de DPS (venant d'une arme pour laquelle le vaisseau ne possède pas de bonus), ou d'autres high-slots utilitaires / offensifs / défensifs.

Le capacitor

Le capacitor est l'énergie servant à alimenter les modules du vaisseau. Plus d'information sur le capacitor dans son guide dédié.

Lors de l'établissement d'un fitting, le capacitor peut soit être "stable" (il se régénère plus que ce qu'il n'est consommé), soit "instable" dans le cas où les modules puissent arriver à vider le capacitor.

Un capacitor instable n'est pas forcément mauvais. Tout dépend de l'usage qui sera fait du vaisseau (vas-t-on allumer tous les modules en même temps ?), et de la vitesse à laquelle le capacitor va se vider.

Illustration

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Règles d'OR

Attention au "Stacking penalty"

Un guide sur le stacking penalty est disponible. Attention, il s'agit d'un guide avancé !

Equiper trop de modules affectant la même statistique, entraine une diminution de l'efficacité de ces modules pour la statistique donnée. Au delà de trois modules, la stacking penalty est trop importante pour s'entêter (c'est la marque principale des mauvais fits).

Par exemple : Trois modules low slot de DPS, plus un rig de dps = Stacking penalty trop forte, le rig ne servira à rien.

N'essayez pas de tanker shield ET armor en même temps.

Tout est dit : N'essayez pas de tanker shield et armor en même temps, c'est très peu efficace. A part, éventuellement, pour jouer l'appât en PvP, et encore...

Ne cherchez pas la stabilité à tout prix

Dans la page de fitting se trouve également un indicateur de la consommation de capacitor par rapport à sa régénération. Lorsque vous consommez plus que vous ne régénérez, vous n'êtes "pas stable". Bien souvent, les débutants courent après la stabilité, alors que celle-ci est très rarement demandée.

Par exemple :  En PvE, après quelques ennemis éliminés, le DPS subit est beaucoup moins important. On ne cherche donc généralement à se maintenir à son maximum de tanking que quelques minutes, puis le besoin de tanking diminue fortement.