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Tourelles (les bases)
Drones (les bases)
Implants et Attributs
4 fits PvE pour bien commencer
4 fits PvP pour bien commencer
4 fits pvp pour débutant
Ces fittings requièrent le skill Powergrid Management au niveau 5
Afin de bien commencer le PVP, voici 4 fits abordables (Entre 13 et 7 millions d'ISKs) pour les débutants. Ces fits ne sont pas les meilleurs en terme de support (là où les débutants sont le plus utile), mais ils sont très efficaces pour se débrouiller seul ou en petit groupe.
Ainsi, ces fits sont recommandés pour :
- un usage solo, en duel
- Donc en 1 v 1
- un usage en petit groupe
- un usage de "Heavy Tackler" en moyen/gros groupe
- Heavy Tackler : Un vaisseau devant retenir la cible, tout en étant capable de résister lui-même aux dégâts, en échange d'un peu de vitesse maximale quand on le compare aux tacklers normaux, plus fragiles mais plus rapide.
Ces fits se comportent tous de la même manière : Foncez sur la cible au corps à corps, activez le warp scrambler, coupez le microwarpdrive, et ouvrez le feu tout en essayant de ne pas être le premier à mourir !
Ce style de jeu vous permet de ne pas avoir à vous focaliser autant sur le pilotage du vaisseau. La priorité est en fait donnée à apprendre le micromanagement des modules. Un point souvent sous-estimé lors de l'apprentissage d'un nouveau joueur, car moins "visible" que vos talents de pilotage.
Pourtant, impossible d'apprendre des techniques avancées si vous n'êtes pas déjà capable de bien gérer vos modules ! Et c'est pour cela que tous les fittings donnés sont des fittings fonctionnant au corps_à_corps. Parce qu'ils fonctionnent autant en solo qu'en petit groupe, et même qu'en gros groupe en tant qu'heavy tackler, vous êtes garanti d'avoir une utilité, que vous jouiez seul ou en corporation/alliance.
Il est recommandé de lire la description de tous les modules et de tous les ships ci-dessous, dans l'ordre, même si vous n'êtes pas concerné par tous. Afin de mieux comprendre le fonctionnement des potentiels adversaires que vous allez rencontrer, mais également car je vais parfois faire référence à quelque chose abordé juste au dessus.
MODULES PRINCIPAUX
Microwarpdrive
Le 5MN Microwarpdrive permet d'accélérer très vite, mais sera désactivé de force si vous êtes sous l'effet d'un Warp Scrambler. Il est important de garder à l'esprit que le vaisseau possède une forte inertie lorsque vous utilisez ce module, il faut donc anticiper l'arrêt lorsque vous atteignez votre cible, sinon vous risquez "d'overshoot", c'est à dire de vous laisser emporter par votre élan et de la dépasser.
Comme le cycle d'un microwarpdrive est de 10 secondes, arrêter le module pour ralentir n'est pas toujours une option, car cela peut se faire avec un délai pouvant atteindre 10 secondes.
Il est donc recommandé d'utiliser le raccourci d'arrêt du vaisseau, pour ralentir rapidement. Cela se fait en utilisant le raccourci CTRL + ESPACE.
Il est possible d'overheat le microwarpdrive, mais cela va endommager vos modules très rapidement. En particulier sur les vaisseaux ayant peu de med slots.
Warp Scrambler
Le Warp Scrambler doit être activé dès que possible pour désactiver le microwarpdrive de l'adversaire. Pour cette raison, il est possible de l'overheat brièvement pour amorcer le combat, afin d'augmenter sa portée.
SMALL CAPACITOR BOOSTER
Le Capacitor Booster va injecter du capacitor directement dans votre vaisseau quand vous l'activez. Le montant injecté dépend du Navy Cap Booster que vous mettez dedans.
Etant donné que votre vaisseau n'a pas 400GJ de capacitor total, afin d'éviter du gaspillage, c'est en fait des Cap Booster 200 qui ont été équipés.
Attention de ne pas gaspiller vos "Charges" (le nom des munitions) en laissant le module tourner quand vous n'en avez pas besoin.
ANCILLARY SHIELD BOOSTER
Abrégé ASB, ce module consomme des Cap Booster charges, exactement comme le Capacitor Booster ci-dessus, en échange d'une réparation de votre shield.
Cette réparation est indépendante de la taille de la charge consommée, et ne consomme pas de capacitor.
Par contre, son temps de recharge est extrêmement long (c'est la principale faiblesse de ce module), ce qui demande aux joueurs de maximiser le nombre de cap charges présentes dans le modules.
Il faut donc toujours utiliser les Charges les plus petites autorisées dans les Shield Boosters. Le minimum autorisé varie en fonction de la taille du module. Dans notre cas (taille Medium), ce sont des Navy Cap Booster 50.
Avec ces charges, vous aurez droit à 9 cycles par module avant de devoir recharger. Faites donc attention à ne pas les gaspiller ! Familiarisez-vous avec le montant de PV rendus par rapport au montant total de shield, afin de savoir quand activer le module, et quand attendre.
Il est recommandé d'overheat les Ancillary Shield Boosters pour augmenter de 10% le montant de points de vie gagné.
ATTENTION : Quand vos charges arrivent à 0, l'Ancillary Shield Booster va consommer votre capacitor à la place, mais à des montants très élevés.
Il est important de ne PAS laisser cela se produire, sous peine de vider votre capacitor en quelques secondes (à moins que vous tentiez d'extraire un cycle bonus, en étant au bord de la mort)
Comme le temps de recharge est de 60 secondes pour ce module, il est également important d'en vider UN le plus vite possible (mais sans gaspiller) afin de lancer la recharge, ce qui pourrait permettre à celle-ci de se terminer avant la fin du combat.
Donc, privilégiez d'activer un Ancillary Shield Booster puis l'autre, et non-pas les deux en parallèle. Mais si vous prenez vraiment trop de dégâts, il est possible d'activer les deux en même temps pour un énorme (mais bref) tank.
NANITE REPAIR PASTE
Les nanite repair paste permettent de réparer, en vol, les dégâts infligés aux modules endommagés par de l'overheat. Par contre, impossible d'overheat votre vaisseau, et d'utiliser le module étant réparé, pendant la réparation.
C'est pour cette raison que tous les vaisseaux ont au moins un peu de Nanite Repair Paste dans leur cargo.
ANCILLARY ARMOR REPAIRER
Abrégé AAR, ce module est comme un ASB, mais pour l'armor. Il consomme du capacitor ET un autre type de charge appellé des "Nanite Repair Paste".
Tant que ce module possède des Nanite Repair Paste (donc durant 8 cycles maximum), il soigne 3x le montant normal de points d'armor soigné. Ensuite, vous pouvez laisser ce module tourner pour une réparation moindre, ou vous pouvez lancer sa recharge de 60 secondes.
Comme ce module consomme du capacitor quoi qu'il arrive, la présence d'un Capacitor Booster (pour ré-injecter du capacitor) est nécessaire.
ARMOR REPAIRER
En complément de l'AAR, l'Armor Repairer normal ne nécessite pas de Nanite Repair Paste, et répare à un taux fixe constant quoi qu'il arrive, en échange de capacitor.
Il requiert donc lui-aussi la présence d'un Capacitor Booster, pour être capable d'avoir suffisament de capacitor pour être alimenté.
Drones
Trois des quatre ships ci-dessous peuvent utiliser des drones. Dans ce cas, il est donc important de bien utiliser vos drones si vous voulez exploiter votre vaisseau à plein potentiel.
Le raccourci pour envoyer vos drones sur votre cible active est F. Tandis que pour les rappeler, il faut utiliser CTRL + R.
VAISSEAUX
MERLIN
Ce Merlin de brawl (combat au corps à corps) est vaisseau résistant et avec un bon potentiel offensif. Attention à la très courte portée des armes ! Il faut faire attention à bien arriver à 1 km de la cible, et à ne pas la laisser s'échapper. C'est la plus grosse difficulté de ce vaisseau.
Attention à votre tanking qui n'est pas illimité. Ne gaspillez pas vos charges ! Vous êtes en revanche capable de résister à de très gros dégâts pendant un court instant, ce qui est très utile si vous avez juste besoin de tenir le temps que des renforts arrivent.
(Note : La présence de rigs T2 n'est justifiée que par le fait que ce fitting est nettement moins cher que les trois autres ci-dessous, et que les rigs de shield T2 sont peu chers)
Incursus
Similaire au Merlin de brawl, l'Incursus de brawl possède la même portée, la même vitesse, et le même besoin de faire attention à la très courte portée de ses armes, que son frère Caldari.
En revanche, là où le Merlin va être capable de tanker très fort pendant un bref instant, l'Incursus est capable de tenir sur la durée, ce qui va faire la différence sur certains fights très serrés.
N'oubliez pas d'utiliser votre drone !
Tormentor
Le Tormentor est similaire à l'Incursus en terme de type de tank, car lui-aussi est capable de tenir sur la durée (mais un petit peu moins bien que l'Incursus).
Concernant son armement, le Tormentor est en revanche bien plus efficace que l'Incursus. Pas forcément en termes de DPS pur, mais parce que ses armes ont une très bonne portée (pour du corps à corps), ce qui permet d'ouvrir le feu plus tôt et de toucher plus facilement, ce qui résulte en des dégâts supérieurs en pratique, même si sur le papier, c'est l'Incursus qui tape le plus fort. N'hésitez pas à tenter de vous éloigner un peu si vous êtes face à un vaisseau en blasters (comme l'Incursus et le Merlin ci-dessus) pour bien exploiter cet avantage.
Malheureusement, en raison du powergrid et du CPU limités pour les débutants, ce Tormentor possède deux types d'armes similaires mais pas identiques, dans ses high-slots. Cela va compliquer un petit peu le maniement de celles-ci, mais il n'existe pas vraiment d'alternatives à part augmenter vos skills de powergrid pour équiper trois "Small Focused Pulse Energy Beam I".
Il est recommandé d'utiliser les munitions "Multifrequency" le plus souvent possible, mais les munitions "Standard" on plus de portée, ce qui peut être utile dans certaines situations. N'hésitez pas à abuser du changement de munitions puisqu'il est instantané pour les tourelles lasers.
N'oubliez pas d'utiliser vos drones !
Breacher
Le Breacher est un vaisseau très différent des autres ci-dessous en terme d'armement, puisqu'il utilise des rockets. Il possède une bonne portée (pour du corps à corps), et touchera toujours sa cible indépendament de la distance (du moment qu'on est dans à portée, bien sur). Par contre, ses dégâts sont moindres ! Pour compenser cela, il va falloir faire quelques efforts supplémentaires :
- Profiter de la bonne portée des armes pour commencer à faire des dégâts le plus tôt possible (comme le Tormentor)
- Adapter le type de munition utilisé au vaisseau rencontré
Concernant ce second point, il faut en effet savoir que le Breacher est le seul des 4 vaisseaux présentés ici, qui est capable de changer de type de dégât infligé. Il faut donc exploiter cela à plein potentiel !
- Si l'adversaire est tank Shield (vaisseaux Caldaris, et quelques vaisseaux Minmatar), utiliser les missiles Mjolnir
- Si l'adversaire est tank Armor, utiliser des missiles Nova
- Faire un effort pour anticiper le changement de missiles le plus tôt possible, car cela requiert 10 secondes
Concernant son tanking, le Breacher est en tout point similaire au Merlin, c'est à dire qu'il peut tanker très fort pendant quelques temps, le temps que les renforts arrivent, ou tanker normalement pendant une durée moyenne, mais pas indéfiniement !
Point positif par rapport aux autres vaisseaux ci-dessus (et qui ont tous la même vitesse), le Breacher est 33% plus rapide !
Et encore une fois, n'oubliez pas d'utiliser vos drones !