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Tourelles (les bases)
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Dernière révision il y a 112 mois

Les bases des tourelles

Attention, ce guide est assez long, notamment car il détaille les trois types d'armements tourelles. N'hésitez pas à vous arrêter à la fin de chaque sous-partie (en vert) si vous trouvez cela long ! ;-)

Bonne lecture !

Généralités

Il y a trois types de tourelles dans EVE :

  • Les tourelles Hybrid, utilisées par les Gallente et les Caldaris
  • Les tourelles Projectiles, utilisées par les Minmatar
  • Les tourelles Laser, utilisées par les Amarr.
  • En bonus, notez que les mining laser utilisent également des turret hardpoints. Mais étant un outil de minage, nous n'en reparlerons pas dans ce guide :)

 Chaque tourelle se range dans une des deux catégories :

  • Les tourelles longue-portée, faisant un peu moins de DPS mais ayant une portée importante, et ayant une "alpha" plus importante.

L'alpha correspond aux dégâts envoyés par une seule salve (ou volley en anglais). On parle donc aussi de volley damage.

  • Les tourelles courte-portée, faisant un peu plus de DPS et ayant une portée réduite. Elles ont une plus faible alpha, car leur rate of fire est élevé.

Le rate of fire est la vitesse de tir des armes. Un rate of fire de 3 secondes veut dire que l'arme tire toutes les trois secondes.

 Chaque tourelle possède une taille :

  • S pour les frigates et destroyers
  • M pour les cruisers et battlecruisers
  • L pour les battleships (et les "attack battlecruisers" qui sont plus fragiles que les autres BC, mais peuvent justement équiper de plus grosses tourelles)
  • XL pour les dreadnoughts et les titans

Chaque tourelle possède quelques statistiques importantes :

  • L'optimal range : La portée optimale de l'arme, à l'intérieur de l'optimal range, pas de problèmes de portée.
  • Le falloff : Au delà de l'optimal range, le falloff va déterminer à quelle vitesse votre précision se dégrade.
  • Le tracking speed : Important pour arriver à tirer sur les cibles en mouvement.
  • Le rate of fire : La vitesse de tir de l'arme. Abrégé en "RoF".
  • Le damage multiplier : Les munitions font des dégâts fixes, alors comment différencier la puissance des armes ? Avec le damage multiplier.
  • Le signature résolution : Les petites tourelles touchent facilement des petits vaisseaux (et des gros, puisque "qui peut le plus, peut le moins"), et les grosses tourelles touchent facilement les gros vaisseaux.
Mise à jour Citadel

Depuis la mise à jour Citadel, le tracking speed et le signature resolution sont fusionnés dans une seule statistique appellée le Weapon Accuracy Score. Retenez juste qu'il est désormais plus facile de comparer la précision relative des différentes armes dans le show info. Plus le Accuracy Score est élevé, mieux c'est.

Nous n'entrerons pas dans les détails, car cela sera évoqué dans le guide avancé sur les tourelles.

Munitions

Chaque tourelle utilise un type de munition, en concordance avec la taille de la tourelle (S, M, L, XL).

Chaque munition T1 est disponible en version basique (la munition T1 sans rien de particulier). Très peu chère, cette munition est un peu moins efficace que la munition de faction, qui fait un peu plus de DPS.

Il existe une multitude de munitions de faction, mais en règle générale lorsque l'on parle de munition de faction, on parle de celle que l'on peut acquérir en high-sec, donc les munitions appartenant aux quatre factions principales (Caldari, Gallente, etc...).

Exemple concret :

"Antimatter charge S" est une munition T1 normale, de taille small.

Et "Caldari Navy Antimatter charge S" est une munition de faction. (La munition de faction est forcément du T1, donc on ne le mentionnera pas à chaque fois)

En revanche "Guristas Antimatter charge S" est une munition de faction n'appartenant pas aux quatre empires, elle sera donc inutilement difficile à trouver, donc inutilement chère, et n'entrera donc pas en compte dans cet article. (Sauf pour les munitions XL où il n'y a pas de faction non-pirate)

En règle générale, on utilise les munitions T1 en PvE, et les munitions de faction en PvP. Evidemment, une fois que vous n'êtes plus un débutant, il est tout à fait possible que vous utilisiez de la munition de faction également en PvE.

A noter que les armes longue-portée et courte-portée utilisent les mêmes munitions T1.

Il existe également des munitions T2. Evidemment plus puissantes que les munitions T1 normales, elles sont au même niveau que les munitions de faction, mais un brin plus spécialisées.

Parfois plus efficaces dans tous les domaines, et parfois plus complexes à utiliser correctement.

Les munitions T2 sont moins chères que les munitions de faction, mais évidemment plus chères que les T1.

En revanche, les munitions T2 sont divisées entre tourelles longue-portée et courte-portée.

Pour chaque arme, il existe deux munitions T2 pour armes courte-portée, et deux munitions T2 pour armes longue-portée.

Tourelles hybrid

Les tourelles Hybrid tirent des projectiles chargés d'énergie magnétique. Utilisant donc de l'énergie (comme les lasers), mais tirant des projectiles solides (comme les tourelles projectiles), d'où le terme "hybride".

Les points importants des tourelles hybrid :

  • Elles consomment du capacitor, mais moins que les lasers.
  • Elles font des dégats kinetic et thermal.
  • Elles sont utilisées par les Gallente et les Caldaris.

La version longue-portée des tourelles hybrid (ou hybrid turrets) est le Railgun. Le type d'arme ayant la plus grande portée du jeu.

La version courte-portée des hybrid turrets est le Blaster. Ayant la plus courte portée et le plus gros dps du jeu.

Le module augmentant les dégats des armes Hybrid est le Magnetic Field Stabilizer. Ce n'est pas le seul module affectant l'efficacité des tourelles, mais c'est le seul qui est spécifique aux tourelles Hybrid, d'où le fait qu'il soit mentionné.

Munitions T1 :

Il existe huit types de munitions T1, qui font à la fois des dégâts Kinetic et Thermal. Ces munitions font varier l'optimal range (pas le falloff), et les dégats infligés. Plus l'optimal range est réduit, plus les dégâts sont augmentés, et vice-versa.

En outre, les munitions font aussi varier la consommation de capacitor des hybrid turrets, c'est un bonus mineur, mais toujours bon à prendre en compte !

Les munitions ci-dessous sont des munitions T1. Pour la version de faction, il faut simplement rajouter 15% de dégâts en plus.

Les dégâts indiqués correspondent aux munitions de taille S. Pour les M, ou L, ou XL, multipliez respectivement ces dégâts par x2, ou x4, ou x8. Notez que le bonus d'optimal range ne concerne, justement, que l'optimal range. Bien souvent pour les armes courte-portée, les munitions longue portée représentent donc une perte de DPS trop importante, comparé au bonus de portée.

Les valeurs en pourcentage des tableaux de cet article sont des bonus ou malus :

  • -50% correspond à 50% de réduction par rapport à la valeur de base.
  • +50% correspond à 50% d'augmentation par rapport à la valeur de base.
  • 0% correspond à la valeur de base. (Pas à -100%)
Nom Optimal Range Conso. de Capacitor Kinetic Thermal Total
Antimatter -50 % 0% 7 5 12
Plutonium -37.5 % -5% 6 5 11
Uranium -25% -8% 6 4 10
Thorium -12.5% -40% 5 4 9
Lead 0% -50% 5 3 8
Iridium +20% -24% 4 3 7
Tungsten +40% -27% 4 2 6
Iron +60% -30% 3 2 5
 
Munitions T2 :

Concernant le Tech 2 (T2), pour les blasters on trouve des munitions Null, et Void. Ces munitions modifient plus de statistiques que les munitions T1. Ce sera le cas pour chaque munition T2.

 Nom  Optimal Range  Falloff  Tracking Speed  Conso. de Capacitor  Kinetic Thermal Total
Void  -25%  -50%  -25%  +25%  7.7  7.7  15.4
Null  +40%  +40%  -25%  0%  5  6  11


Comme vous pouvez le voir, les munitions Void présentent de nombreux désavantages mais possèdent les plus gros dégâts. Tandis que les munitions Null permettent une portée très importante tout en maintenant un DPS inégalable (à portée égale) par des munitions T1 de factions.

Toujours sur le Tech 2 (T2), pour les railguns, ce sont des munitions Javelin et Spike.

 Nom  Optimal Range Tracking Speed  Kinetic  Thermal  Total 
 Spike  +80%  -75%  4  4  8
 Javelin  -75%  +25%  6  8  14


Ici, les munitions Spike permettent d'atteindre un très bon rapport portée / dégats, mais les pénalités de tracking exigent un pilotage et un choix de cible plus précis. Pour les munitions Javelin, les situations les mettant en avant sont très rares, car alors les railguns commencent à se rapprocher de la portée des blasters, tout en ayant un tracking substantiellement inférieur. On peut considérer que les munitions Javelin sont donc destinées à des situations imprévues, où l'ennemi se trouve trop près, afin d'essayer de conserver un semblant d'efficacité à courte portée.

Tourelles projectiles

Les tourelles à projectiles sont basiquement des armes à feu géantes comme celles que l'on connaît.

Les points importantes des tourelles à projectiles :

  • Elles ne consomment pas de capacitor
  • Elles peuvent faire des dégâts des quatre types de dégâts.
    • Le fait de pouvoir choisir son type de dégâts compense largement toute différence de DPS pouvant survenir entre les différents types d'armements.
  • Elles sont utilisées par les minmatar

La version longue-portée des tourelles s'appelle l'Artillery. L'Artillery est réputée pour avoir la plus grosse Alpha du jeu.

La version courte-portée des tourelles s'appelle les Autocannons. Les Autocannons font plus de dps que l'Artillery. En revanche, ils ont une portée efficace très large, composée de peu d'optimal range et de beaucoup de falloff. Ce qui diminue de plus en plus leur dps au fur et à mesure que la distance augmente, mais au final procure une fourchette de distance très grande.

Les autocannons ont également une très faible consommation de CPU / Powergrid.

Le module augmentant les dégâts des armes à projectiles s'appelle le Gyrostabilizer.

Munitions T1 :

Il existe huit types de munitions T1, qui font à la fois varier le type de dégat, le montant total de dégâts, et le bonus/malus de portée. Le montant total de dégâts variant en proportion de la portée, comme pour les munitions hybrid (et plus tard les cristaux des lasers, c'est une règle universelle).

Là encore, les munitions ci-dessous sont des munitions T1. Pour la version de faction, il faut simplement rajouter 15% de dégâts en plus.

Et là encore aussi, les dégâts indiqués correspondent aux munitions de taille S. Pour les M, ou L, ou XL, multipliez respectivement ces dégâts par x2, ou x4, ou x8.

Notez que le bonus d'optimal range ne concerne, justement, que l'optimal range. Il est très important de le rappeller pour les autocannons, qui ont justement un falloff très important, qui lui ne sera pas modifié. Les munitions longue portée représentent donc une perte de DPS trop importante, comparé au bonus de portée.

 Nom  Optimal Range  Tracking Speed  EM  Kinetic Thermal  Explosive  Total
 EMP  -50%  0%  9  2    1  12
 Phased Plasma  -50%  0%    2 10    12
 Fusion  -50%  0%    2    10  12
 Titanium Sabot  0%  +20%    6    2  8
 Depleted Uranium  0%  +20%    2 3  3  8
 Proton  +60%  +20%  3  2      5
 Nuclear  +60%  +5%    1    4  5
 Carbonized Lead  +60%  +5%    4    1  5

Munitions T2 :

Concernant le T2, pour les autocannons on trouve des munitions Barrage, et Hail.

 Nom  Optimal Range Falloff  Tracking Speed  Kinetic  Explosive  Total
 Barrage  0%  +50%  -25%  5  6  11
 Hail  -50%  -25%  -30%  3.3  12.1  15.4

 
Comme vous pouvez le voir, on retrouve la même logique dans les munitions T2 de chaque type d'armement. Avec ici Barrage jouant la carte de la versatilité, et Hail augmentant les dégâts au coùt des difficultés d'usage.

Pour l'artillery, on trouvera les munitions Tremor, et Quake.

 Nom  Optimal Range  Tracking Speed  Kinetic  Explosive  Total
 Tremor  +80%  -75%  3  5  8
 Quake  -75%  +25%  5  9  14


Là encore on retrouve les mêmes résultats que pour les hybrid turrets : Tremor permet de pousser la portée et les dégâts au maximum, aux dépends du tracking, tandis que Quake permet à l'artillery d'avoir une solution (à priori) de secours en courte-portée (ou "close range").

Tourelles laser

Les tourelles laser tirent des... lasers, pour endommager leurs ennemis. Basiquement, de la lumière concentrée.

Les points importants des tourelles laser :

  • Elles consomment beaucoup de capacitor
    • Cela peut causer des problèmes de capacitor sur la plupart des vaisseaux amarr pour les débutants. Il est donc recommandé de monter le skill "Controlled Bursts" le plus tôt possible, un skill réduisant de 5% per level la consommation de capacitor des tourelles.
  • Elles font des dégâts EM et Thermal
  • Elles sont utilisées par les Amarr
  • Elles n'utilisent pas de munitions dont le nombre diminue de 1 par tir. Elles utilisent des cristaux qui s'usent (ou pas) avec l'usage.

La version longue-portée des tourelles lasers est les Beams Lasers.

La version courte-portée est les Pulse Lasers. Ce sont les rois de l'engagement à moyenne portée. Avec beaucoup d'optimal range, très peu de falloff, et un rapport tracking / optimal range très bon, même pour des tourelles courte-portée.

Le module augmentant les dégâts des tourelles laser s'appelle Heat Sink.

Munitions T1 :

Il existe huit types de cristaux T1 (le nom des munitions laser), qui font varier le montant total de dégâts, et le bonus/malus de portée. Le montant total de dégâts variant en proportion de la portée, comme pour les munitions hybrid et les tourelles projectiles.

Vous connaissez le refrain : les munitions ci-dessous sont des munitions T1 "de base". Pour la version de faction, il faut simplement rajouter 15% de dégâts en plus. Les dégâts indiqués correspondent aux munitions de taille S. Pour les M, ou L, ou XL, multipliez respectivement ces dégâts par x2, ou x4, ou x8.

Notez que les cristaux T1 non-faction ne s'usent jamais. Ils peuvent tirer indéfiniment. Pour quelques usages de niche, cela est très utile. Par exemple pour les structures qu'il faut "basher" (c'est à dire taper dessus pendant des heures en raison de leurs millions de point de vie). Vous pouvez venir avec un ou plusieurs vaisseaux en cristaux T1, et laisser vos armes tirer pendant toute la nuit, si vous ne vous faites pas tuer par un joueur passant par là, bien sur.

Pour les munitions T1 de faction, chaque tir possède 100% de chances d'user 1/4000ème du cristal. Pour un total d'exactement 4000 tirs donc.

Nom Optimal Range Conso. de Capacitor EM Thermal Total
 Multifrequency  -50%  0%  7  5  12
 Gamma  -37.5%  -15%  7  4  11
 X-Ray  -25%  -25%  6  4  10
 Ultraviolet  -12.5%  -35%  6  3  9
 Standard  0%  -45%  5  3  8
 Infrared  +20%  -35%  5  2  7
 Microwave  +40%  -25%  4  2  6
 Radio  +60%  -15%  5  0  5

 

Munitions T2 :

Les munitions T2 possèdent 10% de chance à chaque tir de s'user d'user 1/100ème du cristal. Pour une espérance de tirs d'approximativement 1000, avant destruction du cristal.

Pour les tourelles Pulse, on trouve les munitions Conflagration et Scorch.

Nom Optimal Range Tracking Speed Conso. de Capacitor EM Thermal Total
Conflagration -50% -30% +25% 7.7 7.7 15.4
Scorch +50% -25% 0% 9 2 11

 

Là encore, Conflagration fait office de gros dégâts contre une plus faible maniabilité, et Scorch propose une maniabilité extrême pour des dégâts corrects.

Il est important de noter qu'en raison de la portée déjà grande des tourelles Pulse, les munitions Scorch sont extrêmement efficaces. Probablement les munitions T2 les plus utiles toutes tourelles confondues. En revanche, la grande proportion de dégâts EM les rends inutiles contre les vaisseaux ayant de grandes résistances EM.

Pour les tourelles Beam, il y a également deux cristaux : Aurora et Gleam.

Nom Optimal Range Tracking EM Thermal Total
Aurora +80% -75% 5 3 8
Gleam -75% +25% 7 7 14


Même refrain que précédemment : Les munitions Aurora servent très bien les snipers. Et les munitions Gleam ont un usage plus restreint, bien que pour le coup, le bon tracking des tourelles beam (relativement à une tourelle longue-portée, relativement à leur ratio optimal range/tracking) rends les munitions Gleam plus viable que le reste des munitions T2 long-range des autres tourelles.

Les tiers d'armes

Note : Il est très important de bien différencier les tiers et les tech. Quand on parle de munitions "T2", on parle de "Tech 2", pas de tiers.
Tech représente la technologie, tiers représente une classification de puissance entre différents items d'une même catégorie.

 Dernier point avant la fin de ce guide (ouf !), les tiers d'armes.

 Vous l'aurez peut-être remarqué, il y a plusieurs tourelles dans chaque catégorie. Par exemple pour les blasters small, vous avez les light neutron blaster, les light ion blaster, et les light electron blaster. Chacunes de ces trois armes possède une version T1, une version T2, et quatre versions T1 meta.

Pour rappel, les meta sont des versions avec un nom différent, et une puissance supérieure au T1 normal (classé en "meta-level" de 1 à 4). Mais ce n'est pas le sujet.

Pourtant, les trois sont des blasters, et les trois sont de tailles small. Alors qu'est-ce qui les différencie ?

En fait, chaque catégorie (1 catégorie = type d'arme + portée + taille) possède entre 2 et 3 variations de tiers (sauf XL).

Le plus "faible" tiers possède :

  • Un meilleur tracking
  • Plus de munitions tirées avant de devoir recharger (sauf pour les lasers, de toute évidence)
  • Une plus faible portée, proportionellement au meilleur tracking
  • Une cadence de tir plus rapide, mais...
  • ... de plus faibles dégâts par tir. Pour un DPS final plus faible.
  • Moins de CPU / Powergrid requis.

A l'inverse, le tiers le plus fort possède :

  • Un plus faible tracking
  • Moins de munitions dans le chargeur
  • Une meilleure portée
  • Une cadence de tir plus lente
  • De meilleurs dégâts par tir, pour un DPS total plus élevé.
  • De gros couts en CPU / Powergrid.

Ainsi, il est conseillé de toujours équiper des tourelles de plus gros tiers lorsque les tourelles sont votre source de dégâts principale. Les seules exceptions sont si :

  • Les tourelles ne sont qu'un armement d'appoint sur votre vaisseau
  • Ou si vous souhaitez libérer plus de CPU / Powergrid, pour le consacrer à votre tanking.

Il existe un moyen relativement simple de repérer le tiers d'une arme.

Pour les autocannons, artillery, et railguns :

Pour ces trois types d'armes, le nom de l'arme comporte toujours le calibre (par exemple : "75mm Gatling Rail I"). Très simplement, plus le calibre est grand, plus le tiers est élevé.

Par exemple si vous avez 75, 125, et 150 en calibre pour vos armes railguns de taille small, 150 est le tiers le plus élevé.

Mais si vous avez 150, 200, et 250, alors c'est 250 qui est le tiers le plus élevé.

Pour les blasters :

Pour les blasters, c'est simple : Electron < Ion < Neutron

Avec Ion ayant presque la puissance des neutrons, mais un fitting beaucoup plus permissif. Tandis qu'avec Electron, l'écart de puissance (et de fitting) est substantiel.

Pour les pulse et beam lasers :

Pas de chance, la nomenclature n'est pas facile à expliquer et apprendre !

Alors détaillons au cas par cas :

  • Pulse lasers
    • Small
      • Gatling < Dual Light < Small Focused
    • Medium
      • Focused < Heavy
    • Large
      • Duel Heavy < Mega
  • Beam lasers
    • Small
      • Dual Light < Small Focused
    • Medium
      • Quad Light < Focused Medium < Heavy
    • Large
      • Dual Heavy < Mega < Tachyon

ce n'est pas fini !

Vous avez désormais un bon aperçu du monde des tourelles, mais il reste encore à éclaircir la manière dont les dégâts sont calculés, et l'influence du tracking, de la portée, et de la taille de la cible, sur les dégâts.

Si vous êtes un débutant, je pense qu'il est temps de refermer cet article et d'aller pratiquer par vous-même ! (N'oubliez pas de revenir sur le site après hein ! ;) )

Si vous êtes un vétéran, vous devriez sérieusement consacrer du temps à la lecture du guide avancé sur les dégâts des tourelles.

Merci de votre lecture, et à bientôt !