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Missiles (avancé)
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Dernière révision il y a 108 mois

Comprendre les dégâts des missiles

Les missiles sont, contrairement aux tourelles, une arme qui touche toujours sa cible, pourvu que celle-ci soit à portée. Toutefois, les dégats infligées peuvent être grandement réduits, voir carrément ridicules, suivant les circonstances.

Cet article a pour but de détailler la manière dont fonctionne le damage calculation des missiles.

Le fonctionnement des missiles en général

Afin que tout le monde parte avec de bonnes bases, je vous propose de lire en premier-lieu le guide basique sur les missiles.

Détail du calcul des dégats

Voici d'abord l'equation qui gouverne les dégats des missiles (source : "Uniwiki"). N'ayez pas peur, je vais vous détailler le truc !

  • D = Les dégats de base du missile
  • min = on prends le plus petit nombre de ces trois résultats entre parenthèse, séparés par des virgules.
    • S = Signature Radius de la cible (Vous la voulez la plus grosse possible)
    • E = Explosion Radius du missile (Vous la voulez la plus petite possible)
    • Vt = Vitesse de la cible (Vous la voulez la plus petite possible)
    • Ve = Explosion Velocity du missile (Vous la voulez la plus grosse possible)
    • drf = "Damage Reduction Factor" = L'impact qu'aura la vitesse dans le calcul des dégats. (drf mériterait de disparaître à mon avis, mais bref...)

Note : Vous l'avez peut-être déjà compris, étant donné qu'on prends le plus petit nombre dans cette parenthèse, et étant qu'il y a un "1" dedans, cela veut dire que le multiplicateur choisi ne sera jamais supérieur à 1. Donc cette équation montre qu'il est impossible d'augmenter les dégats des missiles au delà de leurs dégats de base.

En revanche, les occasions de diminuer les dégats des missiles ne manquent pas ! :(

Concrètement, ce que cela signifie

Etant donné que l'on prends le plus petit nombre dans le min de l'équation ci-dessus, les dégats de votre missiles seront déterminés par l'élément le plus en votre défaveur de l'équation.

(Exemple : Si la cible est modérément petite, et très rapide, c'est la vitesse qui sera déterminante. Si la cible est très petite mais immobile, c'est la taille (= signature radius) qui sera déterminante)

Toutefois, vous aurez peut-être remarqué également que la vitesse est quand même multipliée par S / E. Autrement dit, plus la cible est petite, plus fort sera l'impact de la vitesse sur les dégats. Si la cible est grosse ou normale, augmenter sa vitesse diminuera moins les dégats subis.

représentation graphique

Je vous recommande ce très bon lien, qui vous permet de voir les résultats de manière concrète.

(Dans ce lien : Un exemple des dégats des small et medium missiles -de faction- sur un interceptor sous microwarpdrive allant à une vitesse d'orbite serrée, et avec le skill interceptor à IV.)

Pour bien l'utiliser :

  • Peu importe les dégats réels, l'important c'est plus la différence entre les courbes, plutôt que les valeurs des dégats.
  • Laissez les résistances à 0, on s'en fiche :)
  • Laissez les launchers à 8, cela permet plus de détail lors de certains calculs. (Vu qu'ils se limitent à des nombres entiers, donc sans virgules)
  • Laissez Burst Damage décoché.
  • Laissez les implants à 0
  • Eventuellement, entrez vos skills. Sinon laissez les skills à 5 pour un résultat plus objectif.
  • CN = caldari navy, c'est la version de faction du missile, courament utilisée en PvP.

Résumé

  • Au mieux, les missiles font des dégats normaux. Même si la cible est grosse et immobile, les dégats seront "justes" normaux. (C'est la partie "plate" sur le début des graphes du lien ci-dessus)
  • Même si la cible est immobile, si elle est trop petite elle ne prendra pas 100% des dégats.
  • Si la cible est mobile, plus elle est petite, plus les dégats vont diminuer rapidement. Et vice-versa.

Bonus : Portée des missiles

Petit bonus intéressant concernant la portée des missiles.

Le serveur de EVE Online fonctionne à 1Hz. Pour simplifier, on peut dire que, du point de vue du serveur, le jeu se passe au "tour par tour" à raison d'un tour toutes les secondes.

Pour cette raison, un missile ne peut pas voyager pendant une fraction de seconde. Sa portée n'est donc pas exactement "vitesse de vol x temps de vol".

Ce que va faire le jeu, c'est prendre une formule de portée minimale :

Vitesse de vol x troncature(Temps de vol)

Puis récupérer le montant de temps de vol ainsi supprimé, pour calculer un pourcentage de voler pendant une seconde de plus. On a donc une formule de portée maximale :

Vitesse de vol x troncature(Temps de vol + 1)

Le pourcentage de voir cette portée maximale être utilisée à la place, correspond au nombre de centièmes tronquées du temps de vol d'origine.

Exemple :

Temps de vol : 5,25 sec

Vitesse de vol : 10 000m/s

En théorie, on a :

Portée "théorique" : 5,25 x 10000 = 52 500m

En pratique, on a :

Portée "minimum" : 5,00 x 10000 = 50 000m

Portée "maximum" : 6,00 x 10000 = 60 000m

Chance d'utiliser la portée maximum : 0,25 x 100 = 25%

Chance d'utiliser la portée minimum : (1 - 0,25) x 100 = 75%