Citadelles : Le guide complet
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Dernière révision il y a 14 mois

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Introduction

Jusqu'à l'extension Citadel, le seul moyen dans EVE Online de posséder une sorte de "maison" à soi, était d'installer une POS. Structure déployable et destructible servant à la fois des objectifs militaires et industriels, les POS sont au coeur du gameplay de nombreux styles de jeu, en PvE comme en PvP.

Toutefois, les POS sont également complexe d'utilisation, très difficiles pour les développeurs à modifier, et très difficile pour les CEO de corporations à sécuriser. Sans oublier qu'elles sont très faciles à détruire.

Pour toutes ces raisons, CCP a décidé de créer un ensemble de "nouvelles structures" dont le but final est de remplacer les POS. Ces nouvelles structures arrivent une par une, au fil des mises à jour. Seul les Citadelles ont vu le jour actuellement. Le but des Citadelles est d'offrir un lieu de résidence aux joueurs, leur offrant un substitut viable aux stations.

Ce guide a pour but de vous expliquer :

  • Le fonctionnement général de ces nouvelles structures
  • Les spécificités liées aux Citadelles

Lorsque de nouvelles structures verront le jour, vous serez référés à ce guide pour vous documenter sur le fonctionnement général des nouvelles structures. Afin d'éviter les répétitions, les articles suivant se focaliseront plutôt sur les spécificités liées à chaque structure.

Contrairement aux Stations déployables par les joueurs (et sur le point d'être rendues obsolètes elles aussi), les citadelles accessibles à un plus grand nombre puisqu'elles sont disponibles en tailles plus modestes, pour convenir à tous les besoins, et à tous les budgets.

Elles sont également plus résistantes, possèdes de meilleures défenses, et respectent la timezone du défenseur (c'est à dire qu'elles ne le forcent pas à devoir se défendre hors de la plage horaire qu'il définit).

Pour toutes ces raisons, les Citadelles ne sont PAS une structure de niche uniquement accessibles à une élite. Elles pourraient bien vous être utiles !

Le plan de ce guide est le suivant :

Construction

Les Citadelles existent en trois tailles : M, L, et XL. Elles sont construites à partir de structure components, eux-mêmes construits à partir de minéraux (et de composants de Planetary Interaction).

Le prix moyen et le temps de production (sans skills, ni bonus, ni recherche) de ces citadelles est :

Taille Nom Prix estimé
M Astrahus 1 milliard
L Fortizar 12 milliards
XL Keepstar 200 milliards

 
Bien que techniquement nomées "Engineering Complexes", nous allons inclure les "Citadelles de production" dans le groupe de "Citadelle" dans ce guide... Même s'il s'agit d'un abus de language :

Taille Nom Prix estimé
M Raitaru 0.5 milliard
L Azbel 5 milliards
XL Sotiyo 100 milliards


Il en va de même pour les citadelles de raffinage :

Taille Nom Prix estimé
M Athanor 1 milliard
L Tatara 6 milliards


Les blueprints originaux sont bien-entendu en vente sur le market, et sont égaux à environ 10 fois le prix de la structure qu'ils produisent.

Il existe également une station "XL" appelée la Palatine Keepstar. Son prix est exorbitant (200 T) et il ne peut y en avoir qu'une seule à la fois dans tout New Eden. Cette station existe quasiment exclusivement pour son seul prestige, et ne sera pas mentionnée de nouveau dans ce guide.

Construire une citadelle se fait à n'importe quelle station possédant le service Factory, et requiert le skill Outpost Construction. La construction peut également se faire dans une POS, ce qui signifie qu'un groupe de wormhole peut également construire la citadelle "depuis l'intérieur". C'est un point important, car son volume ne permet pas toujours de la faire venir depuis l'extérieur. Plus d'infos dans la section suivante !

déploiement

Autant mettre le point le plus important de côté tout de suite :

Les citadelles peuvent être déployées en High sec, Low sec, Null sec, et Wormhole space.

Une Citadelle Fortizar (Taille L) en fin de déploiement (3 heures restantes)

Les exceptions sont :

  • Les hubs commerciaux (Jita, Amarr, etc... La liste officielle n'a jamais été annoncée par CCP)
  • Les systèmes pour nouveaux joueurs (Systèmes de départ et systèmes d'agents carrière)
  • Thera
  • Les Shattered Wormholes

Certaines restrictions s'appliquent au niveau du high-sec sur l'armement des Citadelles, mais globalement, leur usage reste très, très libre. Cela, couplé avec le faible prix des plus petites tailles de Citadelles, permet à ces dernières d'intéresser une grande fourchette de joueurs, et non-pas juste les grosses alliances super-riches.

Les citadelles se déploient en tant que corporation, et requièrent le rôle Station Manager. Il suffit de se trouver dans l'espace avec la citadelle dans le cargohold, et de faire clic droit "Launch for Corporation" dessus.

Il est alors possible de choisir le placement (sur un plan 2D correspondant au plan actuel du vaisseau) de la citadelle, et son orientation. Un point important quand il s'agit d'aligner la direction d'undocking avec, par exemple, une stargate pour permettre un instant-warp.

Les différents undock d'une citadelle Astrahus (Taille M)

Note : Les citadelles possèdent de multiples points d'undock (certains réservés à certaines tailles de vaisseaux). Il n'existera peut-être pas d'orientation permettant d'instant-warp depuis tous les points d'undock. En plus, l'undocking n'est pas une science exacte, et se fait dans une direction qui présente une marge d'erreur.

Note : Les indications de direction données lors de l'anchoring de la citadelle en jeu (les petites balises lumineuses visibles lors du placement) ne montrent pas toujours tous les points d'undock !

Illustration de la variance de l'angle d'undock

Note : Chaque point d'undock correspond à une plage de taille de vaisseaux différente.

L'étape suivante lors du déploiement de la citadelle est de choisir sa fenêtre de vulnérabilité ainsi que de lui assigner un profil. Ces deux concepts seront abordés dans d'autres sections ci-dessous.

ATTENTION, le volume des citadelles est conséquent :

  • 8 000 m3 pour les Medium
  • 80 000 m3 pour les Large
  • 800 000 m3 pour les X-Large

Elles peuvent être déployées à n'importe quel endroit de l'espace, à un minimum de 1000km des celestials (Planètes, Soleils, Astéroïdes, Stations...) et des autres citadelles. A l'exception des lunes dont la zone d'exclusion est de 4000km.

Cela veut également dire que pour déployer certaines tailles de citadelles dans des faibles classes de wormholes, une construction à l'intérieur de celles-ci sera requise, ainsi que la construction d'un vaisseau capable de transporter un tel volume.

Vous pouvez rester cloak durant (et en initiant) la phase de placement, mais n'oubliez pas de décloaker avant de cliquer sur le bouton valider !

Placement des structures
Le piège du soleil

Après une récente mise à jour, le soleil est devenu un endroit assez intéressant pour mettre votre citadelle.

Attention toutefois à ne pas faire comme 90% des joueurs :)

Un autre emplacement intéressant des nouvelles structures, se trouve près des planètes, ou à 1000km des Asteroid Belts pour les mineurs.

Si vous choisissez de vous mettre près d'une planète, gardez à l'esprit que celle-ci tourne sur elle-même, donc n'essayez pas de vous mettre précisément au-dessus d'un motif de coulée de lave par exemple. Sauf si vous vous mettez aux pôles. (Se mettre aux pôles est d'ailleurs le placement le plus original, mais il nécessitera un vaisseau avec un Microwarpdrive qui burn pendant quelques dizaines de minutes pour créer un bookmark)

Attention à ne pas vous mettre trop près des planètes quand même, ou la texture de celle-ci sera trop pixellisée !

Anchoring

Une fois le placement, l'orientation, la fenêtre de vulnérabilité, le profil, et le nom de la citadelle sélectionnés, il est possible de lancer son anchoring.

Le processus d'anchoring commence et se termine par une période de vulnérabilité de 15 minutes, durant laquelle la citadelle peut être attaquée et immédiatement détruite. Attaquer la citadelle pause momentanément le timer de réparation. Retrouvez plus d'informations sur le timer de réparation dans une autre section plus bas.

La période d'anchoring entre les deux périodes de vulnérabilité est de 24h, amenant la durée totale du processus à 24h30 minimum.

Durant la période d'anchoring, votre structure est invulnérable. Tout le monde peut en revanche warper dessus (elle apparaît en bleu dans le scanner dans l'espace, même une fois ancrée) et constater le temps d'anchoring restant.

NOTE: Les Citadelles dans lesquelles vous pouvez docker apparaissent dans l'overview depuis n'importe où dans le système. A l'inverse, les citadelles avec lesquelles vous ne pouvez pas docker sont les seules à apparaitre en bleu dans l'espace.

Tant que les 15 minutes de vulnérabilité de la citadelle, à l'issue du processus d'anchoring, ne sont pas terminées, la citadelle ne possède que ses points de vie de structure, et ne peut pas être fittée.

Anchoring d'une raffinerie autour d'une lune

A venir.

Anchoring en null-sec sov

Si vous êtes en null-sec dont la souveraineté (I-Hub) n'est pas tenue par votre alliance, des règles supplémentaires s'appliquent :

Pour chaque niveau du Strategic Index, il faut compter un jour entier supplémentaire d'anchoring de la structure.

  • Pour un Strategic Index à 0, le temps d'anchoring est de 24h.
  • Pour un Strategic Index à 1, le temps d'anchoring est de 48h.
  • Pour un Strategic Index à 5, le temps d'anchoring est de 144h (6 jours).

Je rappelle que la structure est invulnérable pendant le temps d'anchoring, une durée plus longue ne servant qu'à ralentir votre installation et/ou à donner plus de temps de réaction à l'adversaire.

Downtime

Si le Downtime se produit pendant la fenêtre de vulnérabilité d'une citadelle, quelle qu'elle soit (anchoring ou autre), le temps de vulnérabilité restant est réinitialisé au redémarage du serveur.

Équipement

Les citadelles utilisent un système d'équipement similaire à celui des vaisseaux : Avec des High slots, Med slots, Low slots, Rig slots, et (la seule partie différente des vaisseaux) des Service slots pour gérer les fonctionnalités de la Citadelle. De même, les modules consomment du PowerGrid et du CPU, voire même du capacitor.

Il n'est pas possible de modifier l'équipement d'une Structure si celle-ci est endommagée.

Accéder à l'équipement de la citadelle se fait d'une manière un peu particulière, puisqu'il faut docker dans celle-ci, et utiliser le bouton "Assume Control" (qui permet de contrôler ses défenses). Vous êtes alors en capacité d'ouvrir la fenêtre de fitting et le cargohold, qui appartiendront à la Citadelle plutôt qu'au vaisseau que vous pilotiez juste-avant.

Modifier l'équipement d'une Structure requiert le rôle "Station Manager".

D'une certaine manière, c'est un peu comme si la citadelle était devenue un vaisseau que vous êtes en train de piloter.

Les Citadelles ne possèdent pas de cargohold généraliste. Elles ont une Ammo Bay, une Fighter Bay, et une Fuel bay. Les modules additionnels non-équipés doivent être stockés dans les hangars personnels ou dans les corporation hangars.

Leur portée de lock de base est :

  • Medium : 350km
  • Large : 380km
  • X-Large : 400km

Les modules et rigs augmentant la portée de lock ne peuvent pas dépasser les 470km.

High / Med / low slots

Les High, Med, et Low slots ne sont utilisés qu'à des fins de combat. A l'image des vaisseaux, vous retrouverez des armes dans les high-slots, des modules d'e-war dans les med slots (pas de modules de résistances), et dans les low slots, des divers modules passifs de dégâts, targeting, ou Powergrid/CPU.

Citadelle Low slots Med slots High slots Service slots Missile Launchers
Astrahus (M) 3 4 4 3 2
Fortizar (L) 4 5 6 6 3
Keepstar (XL) 5 6 8 7 4
Raitaru (M) 1 2 3 3 1
Azbel (L) 2 3 4 5 2
Sotiyo (XL) 3 4 6 6 3
Athanor (M) 1 3 3 3 1
Tatara (L) 3 4 5 5 3
 
High slots

Les High slots composent l'armement de la Citadelle. Celle-ci ne peut pas équiper de tourelles, et est limitée aux missiles (plus autres engins de dégâts de zone, et capacitor neutralizers). Les dégâts de la citadelle sont donc calculés en fonction de la vitesse et de la signature radius de la cible.

Pour l'armement standard de la citadelle, on a :

  • Lance-missiles anti-subcapital ships
    • Trois types de missiles disponibles : 100, 200, et 500 mètres d'explosion radius
  • Lance-missiles anti-capital ships
    • Deux types de missiles disponibles : 15 000 et 25 000 mètres d'explosion radius
  • Energy neutralizers
    • Deux types disponibles :
      • 100GJ/sec contre les subcapital ships
      • 367GJ/sec contre les capital ships
  • Armes de zone (détaillées plus bas)
    • Interdites en high-sec
Med slots

Les Med slots de la citadelle comprennent principalement l'electronic warfare de la citadelle :

  • ECMs
    • Une seule version, mais qui peut être scriptée par race
  • Sensor Dampeners
  • Target Painters
  • Tracking Disruptors
  • Stasis Webifiers
    • Cycle de 30 secondes
    • Temps de recharge de 60 secondes
  • Warp Disruptors
    • Cycle de 30 secondes
    • Temps de recharge de 60 secondes
    • Peut être converti en un warp scrambler par un script en échange de 70% de la portée du module.
  • Capacitor Batteries
Low slots

Les low slots de la citadelle comprennent :

  • Modules de fitting (CPU ou Powergrid)
  • Modules de dégâts missiles
  • Modules d'application missiles
  • Modules d'amélioration du targeting
  • Modules de recharge de capacitor
  • Modules de renfort d'armure
Armes de zone

En Low et Null-sec (incluant le Wormhole Space), une plus grande variété de modules est autorisée, notamment tous les modules d'effet de zone. N'oubliez-pas que ceux-ci peuvent occasionner du Friendly Fire.

  • Guided Bombs : Des bombes similaires à celles des Stealth Bombers
    • Nécessite un target lock
    • Se déplace à 2500m/s en direction de la cible, elle peut ajuster sa trajectoire
    • Si elle réussit à atteindre la cible en moins de 400 secondes, elle explose
    • Disponible en version 100m explosion radius, et 300m explosion radius
    • Un Guided Bomb Launcher maximum par Citadelle
  • Point Defense Battery : La super smartbomb
    • 2500 mètres de portée (Rappel : Cela représente un très grand rayon au vu de la taille des citadelles)
    • Touche aussi les alliés, comme tous les effets de zone du jeu
    • 2000 points de dégâts en Omni damage (500 x4) toutes les 12 secondes.
    • Non-disponibles pour les citadelles Medium
    • Un par citadelle
  • Arcing Vortron Generator : Le Doomsday
    • Voir ci-dessous
Doomsday

Les citadelles XL peuvent même équiper un module de Doomsday spécial qui lance un éclair sur une cible. L'éclair rebondit ensuite sur les cibles suivantes (le nombre de rebond peut être augmenté par un rig) en faisant de moins en moins de dégâts.

Note à propos du Doomsday : Les rebonds de celui-ci se font en fonction de la masse des vaisseaux aux alentours, et la portée du rebond est conséquente (20km et +), alors ATTENTION à ne pas voir l'éclair rebondir vers une fleet alliée !

Rig slots

Les rig slots peuvent être utilisés soit à des fins de combat, soit à des fins d'augmentation des services de la citadelle.

Les rigs sont actuellement divisés en deux catégories :

  • Combat Rigs : Utilisés à des fins de combat, la citadelle possède un rôle bonus pour les rendre 25% plus efficace
  • Resource Processing Rigs : Utilisés pour booster les capacités de reprocessing de la citadelle
  • Manufacturing Rigs : Pour booster le cout en matériaux ou temps de production
  • Research Rigs : Pour booster la vitesse et le cout de recherche (en isk)

Les rigs ont disponibles en trois tailles : M, L, et XL, ce qui correspond aux trois tailles de citadelles. En revanche, à la différence des vaisseaux, des rigs de plus grande taille englobent les effets de plusieurs rigs de taille inférieure.

Cela permet aux citadelles de petite taille de dépenser tous leurs rigs slots pour atteindre une efficacité maximum dans un domaine, tout en permettant aux grandes citadelles d'atteindre facilement leur efficacité maximum dans plusieurs domaines.

Exemple avec le reprocessing :

Pour booster l'efficacité du reprocessing d'une citadelle de taille Medium, il existe 4 rigs :

  • Minerais High-sec
  • Minerais Low + Null-sec
  • Ice composée principalement d'isotopes
  • Ice non-composée principalement d'isotopes

Pour booster l'efficacité du reprocessing d'une citadelle de taille Large, il existe 2 rigs :

  • Tous les Minerais
  • Tous les types d'Ice

On peut donc constater que les effets des 4 rigs de la citadelle Medium, ont été incorporés dans 2 rigs de la citadelle Large. Leur efficacité reste la même.

Et bien-sûr, pour booster l'efficacité du reprocessing d'une citadelle de taille X-Large, il n'existe qu'un seul rig :

  • Minerais + Ice

Pour un effet similaire, le nombre de rigs requis par citadelle est donc de : 4 > 2 > 1

A noter que les citadelles ne disposent que de trois rig slots, et ne peuvent pas équiper deux rigs à l'effet identique (incluant les variations entre rigs T1 et rigs T2). Pour compenser cela, l'effet des rigs est de base très important, bien plus important que les rigs de vaisseaux par exemple.

Puissance bonus en dehors du high-sec

En dehors du high-sec, les rigs possèdent un bonus d'efficacité :

  • Pour les rigs de reprocessing :
    • +6% en low sec
    • +12% en null sec et wormhole space
  • Pour les rigs de combat :
    • + 20% en low sec, null sec, et wormhole space
  •  Pour les rigs de recherche et de production :
    • + 90% en low sec
    • + 110% en null-sec et wormhole space

Le bonus est appliqué directement sur le bonus du rig. Donc, si un rig donne +500% de bonus à quelque chose, "+20%" veut dire qu'il en donnera 500 x 1.2 = +600%. (L'effet initial aura donc une puissance de 700%)

Service slots

Comme précisé précédemment, les Service Slots servent à activer les différents services de la citadelle. Il existe pour le moment trois Service Modules :

  • Cloning (incluant Jump clones)
  • Market : Non disponible sur les citadelle des taille M
  • Reprocessing (incluant Compression)
  • Manufacturing
  • Manufacturing de capitaux : Non disponible sur les citadelle des taille M
  • Research

Il va de soi que pour rendre les bonus des rigs de reprocessing utiles, il faut avoir équipé le Service Module de Reprocessing.

COnsommation de fuel

Les Service Modules consomment du fuel. Un coût substantiel équivalent de 3 jours de consommation lorsque le Service Module est mis Online (pour dissuader l'activation / désactivation périodique), puis un coût horaire.

Désactiver un Service Module ne supprime pas les jump clones, les market orders, ou les industry jobs, il les rend juste inactifs. Retirer le service module de son slot va par contre tout annuler.

A noter que le Cloning et Market Service Modules appartiennent à la catégorie "Citadel Service Modules", une catégorie dont la Citadelle possède un rôle bonus réduisant la consommation en fuel de ces modules de 25%.

A part les Service Modules, la citadelle ne consomme pas de fuel. Cela veut dire que tous les services de base de la citadelle, sont gratuits. La liste de ces services sera détaillée plus bas dans la section "Fonctionnalités".

Le type de fuel autorisé est n'importe lequel des quatre Fuel Blocs, uniquement utilisés jusqu'à présent pour alimenter les différentes races de POS.

Consommation horaire :

  • 40 unités pour le Market Service
  • 10 unités pour le Cloning Service
  • 5 unités pour le Refining/Compression Service

Fighters

Un point important à ne pas négliger, les Citadelles peuvent également équiper des fighters !

Le contrôle des Fighters nécessite un guide à part entière et ne sera pas détaillé ici, mais voici les capacités de chaque Citadelle :

Citadelle Fighter Hangar Launch Tubes Light Support Heavy
Astrahus - M 200 000m3 3 3 1 0
Fortizar - L 300 000m3 5 5 2 2
Keepstar - XL 400 000m3 5 5 5 5
Azbel - L 300 000m3 3 3 2 0
Sotiyo - XL 400 000m3 5 5 3 0
Tatara - L 300 000m3 4 3 3 0

A noter que vous ne pouvez pas modifier le contenu du Fighter Hangar une fois en combat (si la citadelle est endommagée), alors gérez-le avec précaution ! Là encore, ceci est l'apanage d'un autre guide.

Les fighters utilisés par la citadelle sont des fighters portant le préfixe Standup, qui est le préfixe de tous les modules utilisables par les citadelles. Disponibles en version T1 ou T2, et environ 33% plus chers que des fighters normaux, les fighters Standup ne nécessitent pas de skills pour être utilisés, et ne sont pas impactés par les skills de fighers. Ils sont produits à partir d'un peu de minerai plus un fighter standard T1 ou T2 correspondant.

En contrepartie, ils ont de meilleurs attributs de base, notamment plus de points de vie, d'attaque, et de vitesse.

Mobile structures

Toutes les mobile structures (mobile dépot, mobile tractor unit, etc...) peuvent être placés "dans" la citadelle, c'est à dire dans la zone de l'espace (principalement vide) dans laquelle la citadelle est à "0 mètres" de votre vaisseau.

Attributs de base

Les attributs de base de la citadelle ne sont pas affectés par les skills (à l'exception de quatre skills détaillés plus bas), les effets de wormhole, les effets de titan, ou les command bursts.

Fonctionnalités

Docking

Les vaisseaux de joueurs ont la possibilité de docker dans les citadelles. Suivant la taille de la citadelle, des vaisseaux de plus en plus gros sont autorisés.

  • Les Astrahus et Raitaru (M), et Azbel (L) peuvent accueillir des subcapital ships, l'orca, et les freighters.
  • Les Fortizars (L) peuvent accueillir, en plus, le rorqual, et les capital ships (Carriers, Dreadnoughts, Force Auxilliaries)
  • Les Keepstars et Sotiyo (XL) peuvent accueillir tous les vaisseaux du jeu, incluant les Supercarriers et Titans.

ATTENTION : Il est impossible de docker dans une citadelle si vous êtes warp disrupt plus fort que votre warp strength.

NOTE : Vous aurez remarqué que la Azbel peut produire des Capital Ships mais pas les faire docker. Cela signifie donc que dès qu'ils undockent de celle-ci, ils ne peuvent plus y redocker.

Le nombre de personne dockées, et en ligne, dans la citadelle, est visible depuis l'extérieur par un petit numéro entre crochets, dans le bracket de la citadelle. (Les brackets sont le texte et les icônes d'overview que vous voyez dans l'espace)

Tethering

Tout vaisseau ayant l'autorisation de docker dans une citadelle, bénéficie également du Tethering à proximité de celle-ci. Le Tethering est le remplaçant direct du Forcefield des POS, il est automatiquement appliqué dès qu'un vaisseau pouvant docker sort de warp à moins de 10km de la citadelle (Ce qui peut représenter une portée effective très grande étant donné que les citadelles sont énormes).

Note : La zone correspondant à 0km de distance de la citadelle est représentée par des lumières turquoise (ou jaune suivant le statut de la Citadelle dont on parlera plus tard) disposées en cercle autour de celle-ci.

Targeter un autre joueur ou la citadelle elle-même, désactive le tethering. Il en va de même si vous sortez de la zone de portée (après quelques secondes d'avertissement durant lesquelles l'effet de tethering change de couleur pour devenir orange, au lieu du turquoise habituel).

Le tethering se ré-enclenche automatiquement si :

  • Vous n'avez pas de weapon timer
  • Vous n'avez pas de target lock actuel ou en cours
  • Votre vaisseau n'est pas warp disrupt
  • Votre vaisseau est bien piloté par quelqu'un (les vaisseaux abandonnés sont vulnérables)

ATTENTION : A l'heure actuelle, le Tethering n'empêche pas de se faire bumper loin de la Citadelle.

Effets du tethering

Un vaisseau tethered :

  • Est invulnérable et impossible à cibler
  • Se fait réparer (Indiqué par un second icône d'effet au dessus du capacitor)
    • Voit son bouclier, armure, structure, et capacitor, réparée
      • La réparation met quelques dizaines de secondes à s'enclencher (pour toutes les réparations incluant celles listées ci-dessous)
      • La réparation répare environ 4% de chaque couche par seconde
    • Voit ses drones réparés
      • L'état de santé des drones sur votre interface n'est actualisé que si vous les lancez dans l'espace
    • Voit ses modules réparés, incluant les modules endommagés à 100%
      • Il est possible d'online les modules dès les premiers % réparés
      • Réparation relativement lente (environ 4% par seconde)
      • Possibilité d'overheat pendant la réparation

Note : Retirer les droits de dock à un vaisseau actuellement Tether, ne va pas retirer le tethering.

vue extérieure

Une fois docké, les joueurs n'ont pas la possibilité d'utiliser le Captain's quarters. A la place, le bouton associé leur permet d'alterner entre la vue extérieure et la vue intérieure de la Citadelle. Il est ainsi possible de regarder aux alentours immédiats de celle-ci, et même de se déplacer avec le raccourci de Look At. L'overview n'est en revanche pas disponible.

Prise de contrôle

Cliquer sur le bouton de Prise de Contrôle de la citadelle, vous permet de contrôler l'armement de la citadelle comme s'il s'agissait de votre propre vaisseau. En revanche, vous n'êtes ni en capacité d'être exposés à de l'E-war hostile, ni en capacité de recevoir des effets bénéfiques de la part d'alliés.

ATTENTION : La Citadelle n'attaque pas toute seule, une prise de contrôle est nécessaire.

Il est possible d'éjecter de force quelqu'un en contrôle de la citadelle, en cliquant sur le bouton prise de contrôle alors qu'un autre joueur est déjà en train de le faire. A l'heure actuelle, si de nombreux joueurs autorisés à prendre le contrôle sont présents dans la station, impossible de savoir qui est l'auteur de cette éjection forcée.

Pour cette raison, il est recommandé de bien contrôler qui a le droit de prendre le contrôle d'une citadelle, en utilisant la forte granularité offerte par le système de permissions, expliqué juste après.

NOTE : Les fighters retournent automatiquement à la citadelle lors que l'on quitte son contrôle.

Skills de prise de contrôle

Des skills influent (légèrement) sur vos performances lors de la prise de contrôle d'une citadelle :

  • Structure Doomsday Operation :
    • +2% par niveau de réduction de temps de recharge du Doomsday.
  • Structure Electronic Systems :
    • +2% par niveau de réduction de cout en capacitor des modules d'E-War
  • Structure Engineering Systems :
    • +2% par niveau de réduction de cout en capacitor des modules d'Energy Warfare
  • Structure Missile Systems :
    • +2% par niveau de dégâts supplémentaires des missiles et bombes

Aucun autre skill n'influence les attributs de la citadelle.

Market

L'extension Citadel a également vu arriver une montée progressive des taxes de ventes en station NPCs, afin de donner plus d'opportunités à des Citadelles de trade d'émerger.

Le Service Module du Market des citadelles permet de donner l'accès au market à qui vous voulez, et de paramétrer des taxes variables en fonction des Access Lists (on en parle juste après).

Vous pouvez accéder aux ordres de ventes / achat des citadelles en passant par le "View Market Details" de n'importe quel objet. Au milieu des ordres de vente et d'achat passés en station NPCs, vous trouverez les ordres passés dans des Citadelles.

Note : Si vous n'avez pas accès au market d'une citadelle, les ordres de vente et d'achat présents dans cette citadelle ne seront pas visibles.

La taxe du Market est composée de deux parties :

  • La Brokers Fee : Paramétrable, et va directement dans la poche du propriétaire de la citadelle
  • La Transaction Tax : Non-paramétrable, va directement dans la poche du SCC (les NPCs)

La Brokers Fee peut être réduite avec le skill Brokers Relations, mais seulement dans les stations NPCs.

Corporation offices

Chaque structure permet d'accueillir des Corporation Offices. Contrairement à l'intention initiale de CCP, il ne semble pas y avoir de nombre maximum de Corporation Offices par structure.

A noter qu'il est également possible de déclarer une Citadelle comme la Home Station d'une corporation.

Cloning center

Comme mentionné plus haut, le Cloning Center est un Station Service qui permet de réapparaître dans la Citadelle en cas de mort, et de créer des Jump Clones.

La création d'un Jump Clone est soumise à une taxe définie par le propriétaire de la Citadelle, que ce soit lors de la création manuelle d'un jump clone, ou lors de l'activation d'un jump clone lointain, depuis la Citadelle. (Puisque cela revient au même : Un nouveau jump clone apparaît dans la Citadelle).

Pour les stations NPCs, la création d'un Jump Clone est maintenant taxée 900 000 ISK, afin de permettre, encore une fois, aux Citadelles d'être plus avantageuses financièrement.

NOTE : Pour les citadelles uniquement, Jump Cloner vers un Jump Clone se trouvant dans la même Citadelle (par exemple pour changer de set d'implants) n'occasionne pas de cooldown.

Spécificités liées au Wormhole Space

Il n'est pas possible de Jump Clone vers le Wormhole Space, mais il est possible de s'en servir au sein de la même citadelle pour échanger son clone. Et il n'est pas possible de respawn après une mort dans une Citadelle en Wormhole Space.

Contrats

Il est possible de créer des contrats dans les citadelles depuis le 8 aout 2016. (Incluant des contrats courriers)

Les contrats présents dans des citadelles dont vous n'avez pas les droits de docking, sont filtrés par le filtre "unreachable" dans la fenêtre de recherche de contrats.

Notez qu'il est possible de récupérer les items venant de contrats dans des citadelles dont vous n'avez pas les droits de docking, via une méthode qui sera expliqués plus bas. De même expliqué plus tard, est ce qu'il advient de vos contrats si la citadelle est détruite.

Attention au scam : Le propriétaire d'une citadelle peut altérer vos droits de docking même après avoir accepté un contrat courrier émanent, ou à destination, de sa citadelle. Rendant du même coup le contrat impossible à compléter si vous n'arrivez pas à trouver un ami / un alt qui peut accéder à ladite citadelle.

 

Cela concerne aussi les contrats qui partent de la citadelle. Pensez-donc à être déjà docké dans une citadelle avant d'accepter un contrat émanant de celle-ci.

Assurance

Il est possible d'assurer ses vaisseaux dans les citadelles de la même manière  que dans les stations NPCs.

L'assurance n'est PAS perdue en cas de destruction de la citadelle.

Manufacturing / Recherche

Il est possible de produire des objets et de rechercher des blueprints (+ invention et reverse engineering) dans les citadelles.

En cas de mort de la citadelle, les BPOs impliqués sont conservés (donc pas de panique :) ), en revanche les composants utilisés dans les fabrications ou recherches en cours (ou terminées mais pas encore complétées), ainsi que les BPCs, sont perdus.

La stupidité de la taxe :

La taxe pour le manufacturing et recherche fonctionne de manière très incohérente : Le montant que vous paramétrez correspond en fait à un pourcentage du System Cost Index Multiplier, qui s'ajoutera à celui-ci lorsqu'un joueur lancera un job.

 

Pour rappel, le System Cost Index Multiplier est un indice qui augmente au fur et à mesure de l'activité dans le système. Il est divisé en deux groupes : Production, et Recherche. Son rôle est d'encourager les joueurs à se disperser et à ne pas produire/rechercher dans un seul système (par exemple Jita...), en augmentant la taxe NPC en cas de forte affluence.

 

Lier la taxe des joueurs au system cost index multiplier est stupide pour plusieurs raisons :

  • La taxe des joueurs ne peut pas dépasser 50%, ce qui signifie que le revenu sur des system cost index multiplier très faible est ridicule (Exemple : Le maximum de taxe possible dans un système cost index à 0.6%, c'est 0.3% de la valeur du produit final, donc que dalle)
  • La taxe des joueurs doit être micromanagée si l'on souhaite qu'elle représente une portion fixe du produit final. Micromanagée PAR SYSTEME donc cela oblige à créer des tonnes de structure groups.
  • En cas d'augmentation de l'activité, si l'on ne micromanage pas la taxe, celle-ci peut très vite devenir très importante et donc tuer l'augmentation de l'activité que vous étiez en train d'avoir.
  • Les joueurs voient affiché "XX% de taxe" et croient qu'il s'agit d'une taxe sur le montant total de l'item, alors que pas du tout.

Bref le système et stupide, et tue dans l'oeuf toutes les citadelles de production et de recherche qui ne sont pas dans des systèmes avec un système cost index élevé et stable.

à venir

Parmi les choses à venir pour les Citadelles dans "les prochains mois" (edit mai 2017: pas du tout lol), on trouvera :

Du nouvel armement :

  • Un tractor beam à vaisseaux, pour attirer un vaisseau spécifique en direction de la citadelle
  • Un repulsor beam à vaisseaux, qui cible un vaisseau en particulier, et repousse tous les autres vaisseaux autour de lui.
  • Une adaptation du doomsday GTFO des titans, en version citadelle : Téléporte tous les vaisseaux subcapitaux pris dans son champ d'action, dans un endroit aléatoire du système, tous ensembles. Annulée à cause des plaintes des joueurs. (En raison du fait que le Time Dilation n'affecte pas les durée de vulnérabilité, permettant au GTFO d'être une grosse source de perte de temps)

De nouvelles fonctionnalités :

  • Pouvoir compléter des contrats courriers à distance d'une Citadelle (sans docker)

Configuration

Afin de bien contrôler l'accès aux citadelles, CCP a déployé un tout nouveau système de droits d'accès, totalement indépendant des rôles de corporation. (A part le rôle de Station Manager, requis pour manager ce système de droits).

Ce nouveau système de permissions repose sur deux composants : Le Structure Browser, et les Access Lists.

Structure browser

Le Structure Browser est une nouvelle fenêtre disponible à tous les joueurs, qui leur permet de trouver plus facilement les structures auxquels ils ont accès, dans la région, et de connaître les services que ces structures offrent.

Lorsque vous possédez le rôle de Station Manager, un nouvel onglet est disponible dans le Structure Browser pour accéder aux Structures de la corporation.

Dans cet onglet, les structures sont triées par Structure Profile. Les Structure Profile sont communs à toute la corporation, et permettent de grouper les structures entre-elles. Chaque structure doit obligatoirement appartenir à un, et un seul Structure Profile, choisi au moment de son déploiement, et modifiable par la suite.

Le paramétrage de la structure se fait alors via le paramétrage du Structure Profile à laquelle elle appartient. Il s'agit d'un point important, puisqu'il n'est pas possible de modifier le paramétrage d'une structure individuellement (à moins bien-sûr de lui assigner un Structure Profile ne contenant que ladite structure).

Actuellement, le Structure Profile dispose de 6 onglets :

  • Docking : Contrôle le droit ou non de docker, et donc de bénéficier du Tethering. Il n'est pas possible de paramétrer une Docking Fee.
  • Corporation Offices : Contrôle le droit ou non de poser un Corporation Office, ainsi que le prix de location mensuel.
  • Defense : Contrôle l'autorisation de prendre le contrôle de la structure
  • Clone Bay : Contrôle l'autorisation de poser un Jump Clone, et le coût associé. Cela contrôle aussi le droit de poser un clone médical (pour respawn après être tué en pod) mais cela est peut-être un bug.
    • Note : Le coût sera également payé si vous tentez de jump clone vers un autre clone depuis la citadelle (puisque le résultat est le même : vous créez un jump clone dans la citadelle)
  • Market : Contrôle l'autorisation d'acheter et vendre sur le Market de la citadelle, ainsi que la taxe payée.
    • Note : La taxe payée est le "Brokers Fee", elle est entièrement reversée au propriétaire de la Citadelle, mais peut être réduite avec le skill Broker Relations.
    • Note 2 : La seconde taxe payée sera la "Sales Tax", son montant est fixe et elle part dans la poche du SCC (donc dans la poche des NPCs).

Ces réglages se font en assignant zéro/une/des Access Lists à chacun de ces onglets.

Les réglages de taxes se font par Access List, ce qui veut dire que les taxes peuvent ne pas être égales entre tous les utilisateurs.

Access Lists

Les Access Lists sont accessibles par la nouvelle fenêtre d'Access List dans le neocom (la barre de gauche) exactement comme le Structure Browser.

Les Access Lists ne sont PAS communes avec toute la corporation, ce sont des choses qui sont relatives à des personnages. (Sauf une Access List non-modifiable qui contient tous les membres de la corporation, et probablement une autre si vous êtes en alliance)

Leur but est d'être assigné aux différents onglets des Structure Profiles de votre Structure Browser afin de définir avec précision les droits d'accès.

Si un onglet de Structure Profile ne contient aucune Access List, PERSONNE n'a accès, pas même le CEO.

ATTENTION : Gardez-bien à l'esprit que les Access List servent à configurer des droits d'accès.

Sinon vous n'allez rien comprendre.

Les Access Lists possèdent quatre catégories :

  • Bloqué : Les entités dans ce groupe n'ont pas accès.
    • Ne peut PAS voir la liste dans sa fenêtre de Access Lists.
  • Membre : Les entités dans ce groupe ont un accès autorisé.
    • Ne peut PAS voir la liste dans sa fenêtre de Access Lists.
  • Manager : Pour éditer la liste mais sans avoir les pleins pouvoirs
    • Peut ajouter et retirer des Membres
    • Peut ajouter et retirer des Bloqués
    • Peut voir la liste dans sa fenêtre de Access Lists.
  • Admin : Le créateur de l'Access List est l'admin par défaut.
    • Il peut y avoir plusieurs admins (mais pas zéro)
    • Ils peuvent s'ajouter et se retirer entre eux
    • Peut voir la liste dans sa fenêtre de Access Lists.

Les admins ne peuvent pas ajouter quelqu'un dans une position de Manager ou d'Admin si ce quelqu'un les as bloqués. Mais vous pouvez utiliser un alt pour ajouter la personne.

ATTENTION : ATTENTION à ne pas perdre le contrôle de votre Access List en donnant les droits d'admin aux mauvaises personnes !

Les Access Lists peuvent accueillir quatre entités :

  • Public ( = Tout le monde)
  • Alliance
  • Corporation
  • Personnage

Chaque entité peut être assignée à une catégorie ci-dessus, MAIS :

  • Public ne peut pas être Bloqué (puisque par défaut tout le monde est déjà bloqué)
  • Seul les Personnages peuvent être Manager ou Admin (une corp entière ne peut pas être Manager par exemple)

En cas de conflit :

Si jamais il y a conflit, par exemple si une Alliance est autorisée, mais qu'une Corporation dans cette Alliance est bloquée, alors c'est la plus grande précision qui l'emporte. Donc dans ce cas, c'est la Corporation.

Si il y a conflit dans le montant de taxe à payer pour une même entité présente dans plusieurs Access Lists au niveau le plus élevé de précision, c'est la taxe la plus faible qui l'emporte.

En cas d'égalité :

Si une entité est à la fois Autorisée ET Bloquée (c'est le cas si deux Access List sont en conflit sur le même onglet dans un Structure Profile), alors c'est le blocage qui l'emporte.

Donc pour rappel, ces Access Lists sont assignées à des onglets de Structure Profile. Il peut y avoir plusieurs Access Lists qui sont assignés à un même onglet de Structure Profile.

Exemple :

On pourrait par exemple imaginer dans l'onglet "Docking" d'un de vos Structure Profile, une Access List qui s'appelle "Alliés" qui donne l'accès à toutes vos alliances alliées (ainsi qu'à votre propre alliance, et à quelques "splinter corporations"), ainsi qu'une Access List "Méchants" qui bloque certains personnages que vous n'aimez-pas parmi vos alliés.

L'Access List "Alliés" est tenue par vos diplomates, qui sont tous Manager dessus. Ils ont donc tous le droit de la voir et de la modifier. L'admin de cette liste est un ami du CEO, par exemple un Directeur de la corp.

L'Access List "Méchants" par contre, est tenue par le CEO, et c'est le seul qui peut modifier cette liste (donc il n'y a aucun Manager, et aucun autre admin). C'est un peu arbitraire je sais :p

Les deux listes coexistent mutuellement dans l'onglet des permissions de "Docking", alors même que les personnes qui y ont accès ne sont pas les mêmes.

Les alliés peuvent docker, SAUF les méchants. Pourquoi ? Parce que la liste "Alliés" est constituée d'Alliances, alors que la liste des Méchants est constituée de Personnages. Comme définir des personnages est plus précis que de définir des alliances, leur niveau d'accès l'emporte.

Enfin, sachez que modifier une Access List met à jour automatiquement les Structure Profiles dans lequel elle est.

Le problème des admins

Parce que le jeu donne priorité à la plus grande priorité, si vous tenez des listes "négatives" (pour des taxes moins avantageuses pour le grand public par exemple), comme ces listes doivent avoir quand même un "admin", il faut faire attention que cet admin soit listé dans une seconde liste plus positive (avec des taxes avantageuses) en tant que personnage pour lui permettre d'avoir accès aux avantages de la même manière que le reste de sa corporation.

Si votre admin n'est listé dans une access list favorable que à un niveau de "corporation" par exemple, comme c'est un niveau moins précis que "personnage", il sera ignoré.

Donc, si vous avez des admins qui sont inclus dans des listes listant des personnes à pénaliser niveau taxes, assurez-vous de les lister une seconde fois, personellement, dans une liste avec un meilleur taux !

Défense

Parlons maintenant de la défense des Citadelles. Là encore, CCP crée des mécaniques inédites et, franchement, plutôt bien pensées.

Vulnérabilités

Une Citadelle est, la plupart du temps, invulnérable, sauf lors d'un nombre spécifique d'heures.

Lorsque vous posez la citadelle, vous devez au préalable lui attribuer un planning d'heures de vulnérabilité. Ce planning est modifiable par la suite (via, vous l'aurez deviné, le Structure Browser), mais la modification ne prend effet que la semaine suivante.

Ce planning est indépendant pour chaque Citadelle. Et le nombre d'heures de vulnérabilité à planifier augmente avec la taille de la Citadelle :

Citadelle Nombres d'heures de Vulnérabilité
Astrahus (M) 3
Fortizar (L) 6
Keepstar (XL) 21

Vous êtes entièrement libre de répartir ces heures comme vous le souhaitez... Une heure par-ci, par-là? Toutes les heures à la suite dans un énorme bloc ? Tout est possible, mais vous êtes limité au placement d'heures entières, qui commencent et terminent exactement au début d'une heure (donc à 00 minutes)

A gauche : Le Tableau actuel (ignorez-le). A droite : Le tableau en cours d'édition.

Pour des raisons de clarté, ce guide se réfèrera au planning hebdomadaire des heures de vulnérabilité comme étant le "Tableau de vulnérabilités". Et chaque bloc ininterrompu d'heures de vulnérabilité sera appelé une "Fenêtre de vulnérabilité". Les heures de vulnérabilité sont représentées en jaune vif. Le jaune foncé sera couvert tout à l'heure.

Seuls les Station Managers ont accès au tableau de vulnérabilités, mais il est possible d'obtenir cette information autrement en warpant régulièrement sur la Citadelle. En effet, lorsqu'elle est invulnérable, celle-ci indique le temps restant d'ici la prochaine fenêtre de vulnérabilité.

A noter que le serveur garde en mémoire les fenêtres de vulnérabilités attribuées à vos autres structures, et vous permet, si vous le souhaitez, de copier la fenêtre de vulnérabilité d'une autre structure de même taille, pour plus de facilité.

Notez toutefois que, contrairement aux Access Lists qui mettent à jour les Structure Profile tout seuls s'ils sont modifiés, modifier une fenêtre de vulnérabilité d'une structure ne va PAS impacter les autres, mêmes si initialement vous avez choisi de copier le planning de vulnérabilité de celle-ci.

Modifier la fenêtre de vulnérabilité peut être fait plusieurs fois au cours de la semaine, mais pour chaque structure, seule la dernière modification sera appliquée après 23h59h59s le dimanche, EVE Time. Cela met aussi à jour le temps d'invulnérabilité restant.

Si vous remontez quelques lignes plus haut vers l'illustration du Tableau de vulnérabilités, vous allez peut-être vous rendre compte que certaines heures sont également mises en avant sur le tableau par une couleur jaune foncé. Ces heures indiquent une période dans laquelle vous pourriez avoir à défendre votre structure si celle-ci se fait attaquer le jour d'avant. Ce ne sont pas des jours où la structure est vulnérable en temps normal.

Plus d'informations à propos des attaques juste en dessous, mais sachez déjà que pour cette raison, il est recommandé de trouver un bon équilibre dans votre Tableau de vulnérabilités entre :

  • Placer des fenêtres de vulnérabilités 24h après d'autres fenêtres de vulnérabilités. Plus simplement : Recouvrir le jaune foncé par du jaune clair, pour minimiser le nombre d'heures où vous devrez potentiellement défendre la Citadelle.
  • Maximiser la taille des fenêtres de vulnérabilité en les regroupant en gros paquets, afin de ne pas laisser une ouverture à votre ennemi en permanence. En effet, l'ennemi peut prolonger une période de vulnérabilité s'il attaque la citadelle (plus d'info ci-dessous), donc lui laisser l'opportunité de le faire chaque jour, va résulter en un plus grand nombre effectif d'heures passées à défendre la Citadelle.

Astuce : Vous pouvez sélectionner plusieurs structures de même taille (M, L, XL) dans le structure browser, et faire clic droit dessus pour modifier leur Tableau de Vulnérabilité en même temps.

Défense de la citadelle

Afin de bien éclaircir ce que j'ai commencé à évoquer juste avant, parlons un peu du processus de défense / attaque d'une citadelle. Pour le moment, nous avons vu deux états pour les Citadelles :

  • Invulnérable : La majorité du temps
  • Vulnérable : Aux heures définies sur votre Tableau de vulnérabilités

NOTE : Il n'est pas possible d'utiliser le module de Warp Scrambler quand la citadelle est invulnérable.

Il existe deux autres états qui interviennent lorsque votre Citadelle est la cible d'actions hostiles :

  • Repairing
  • Reinforced

Contrairement aux Outposts (les anciennes stations construites et contrôlées par les joueurs) qui sont capturés plutôt que détruits, les Citadelles sont, elles, uniquement destructibles.

Elles possèdent trois couches de points de vie, comme les vaisseaux : Shield, Armor, et Structure. Contrairement à la capture des objectifs liés à la souveraineté, la destruction d'une citadelle ne requiert pas d'entosis link. A la place, on utilisera des bonnes vieilles attaques frontales avec des armes, à l'encontre de la citadelle

L'objectif de ces attaques frontales sera de détruire la couche actuelle de PVs de la Citadelle. Il faudra donc attaquer une citadelle trois fois pour la détruire, ce dont on reparlera plus bas.

Toutefois, plutôt que d'être équilibrées autour d'une montagne de PVs favorisant toujours plus de monde chez les attaquants, la Citadelle fonctionne différemment... En utilisant un Damage Threshold.

Damage Threshold

Afin de pouvoir expliquer les deux nouveaux états (repairing et reinforced) que je viens d'introduire, il faut parler du Damage Threshold. Très simplement, chaque Citadelle possède un montant de DPS (Dégâts Par Seconde) maximum que celle-ci peut subir. Ce montant varie en fonction de la taille de la citadelle.

Citadelle Damage Threshold Threshold Effectif Durée minimum de survie du layer
Durée max
Astrahus (M)  5 000 6 250 24 minutes 4h
Fortizar (L)  15 000  18 750
Keepstar (XL)  75 000  93 750
Raitaru (M) 5 000 6 250 16 minutes 2h 40min
Azbel (L) 15 000 18 750
Sotiyo (XL) 75 000 93 750

NOTE : Les citadelles possèdent 20% de résistances sur tous les types de dégâts, pour les trois couches de PVs qu'elles possèdent. Mais le damage threshold se compte en PV perdus.

Donc, il faut multiplier le Damage Threshold par 1.25 pour avoir le vrai montant de DPS maximal à réaliser.

En clair, cela veut dire que tout montant de dégâts qui dépasse cette limite (threshold) est ignoré. Le calcul du DPS se fait sur une moyenne roulante de 20 secondes. Cela signifie qu'à chaque fois que vous tirez sur la citadelle, le jeu regarde les dégâts subis lors des 20 dernières secondes, et s'en sert pour déterminer si votre tir va infliger des dégâts ou pas. Si les dégâts subis lors des 20 dernières secondes sont supérieurs à un montant équivalent au Damage Threshold x 20, alors votre tir sera ignoré.

Ce principe d'utiliser une moyenne sur 20 secondes permet à des armes ayant une faible vitesse de tir, comme par exemple l'artillery, de quand même réussir à appliquer tous leurs dégâts malgré une grosse alpha qui devrait, en théorie, exploser le Damage Threshold par intermittence.

NOTE : Il est impossible pour un allié de réparer la Citadelle. Cela veut donc dire qu'il est possible de calculer exactement le temps de DPS maximum requis pour détruire une couche de PVs de la Citadelle. (En assumant que l'enemi se limite à 10% du Damage Threshold, raison expliquée ci-dessous)

Etat "Repairing"

Comme indiqué tout à l'heure, en plus d'être Vulnérable ou Invulnérable, la Citadelle peut être "Reinforced" ou "Repairing".

Lorsque la Citadelle est dans un état "Vulnérable", n'importe qui (même les alliés) peuvent la cibler et tirer dessus. Dès que le premier point de dégât est occasionné, la Citadelle passe en mode "Repairing". Le mode Repairing (aussi appelé Repair Timer) dure 15 minutes, et à l'issue de celui-ci, la totalité des points de vie de la Citadelle sont réparés, sur les trois couches.

Ce timer de 15 minutes n'est pas affecté par le Time Dilation. Bien que le cap de DPS le soit.

Pause du Repair Timer

Toutefois, il est possible de "pauser" le Repair Timer, en infligeant à la Citadelle des dégâts par seconde supérieurs à 10% du Damage Threshold (là encore calculés sur une moyenne des 20 dernières secondes, chaque seconde).

Il est donc possible, pour un attaquant, de prolonger "indéfiniment" la durée du Repair Timer en attaquant constamment la Citadelle.

NOTE : Le Repair Timer surpasse la fin de la période de Vulnérabilité. Donc pour redevenir invulnérable, une structure attaquée doit arriver à compléter son Repair Timer.

"Prolonger indéfiniment la durée du Repair Timer" : Comme il faut infliger au minimum 10% du damage threshold en DPS pour forcer le Repair Timer en pause, et comme la structure ne peut pas régénérer autrement, on peut donc calculer une durée maximale de siège égale à 10 fois la durée minimale (24 minutes x 10) + 15 minutes. Soit 4h 15minutes. C'est donc la durée maximale absolue d'une attaque sur une Citadelle.

Astuce: Comme il n'y a aucun moyen de reset le repair timer, si vous vous attendez à une attaque dans les 15 dernières minutes de la fenêtre de vulnérabilité, vous n'avez absolument rien à perdre (à part la capacité de refit) à tirer sur votre propre citadelle une seule fois, lorsqu'il ne reste que 14min59sec avant la fin de votre fenêtre de vulnérabilité. Comme ça, si l'ennemi venait à attaquer 5 minutes plus tard, vous lui avez gaspillé 5 minutes de repair timer.

Dans n'importe quelle autre situation par contre, l'ennemi peut juste attendre la fin de repair timer avant d'engager.

Astuce 2: En tant qu'attaquant, vous pourriez considérer envoyer un interceptor en avance de votre fleet pour tirer un coup sur la Citadelle. De cette manière, lorsque votre fleet d'attaque se fait découvrir par le défenseur, il est déjà trop tard et celui-ci ne peut plus refit car sa citadelle est endommagée.

Par contre, vous échangez du non-refitting contre de précieuses secondes de repair timer perdues! A moins que vous décidiez d'attendre la fin de celui-ci avant d'engager dans la seconde suivante, pour ne pas laisser le temps au défenseur de refit.

Etat "Reinforced"

Toutefois, si les défenseurs n'arrivent pas à repousser les attaquants, au bout d'un moment ceux-ci vont mettre la couche de PV en cours à 0%. Dans le cas d'une première attaque par exemple, c'est le Shield qui devra être mis à 0%.

Lorsque cela arrive, le Repair Timer se termine immédiatement, mais la structure passe en mode "Reinforced".

Normalement, quand une fenêtre de vulnérabilité se termine, la structure repasse invulnérable jusqu'à la prochaine fenêtre de vulnérabilité.. Mais lorsque celle-ci voit une couche de points de vie arriver à 0%, les choses sont différentes !

  • Lorsque le Shield arrive à 0%, la Citadelle devient invulnérable pendant 24h
  • Lorsque l'Armor arrive à 0%, la Citadelle devient invulnérable pendant 6 jours
    • Sauf en wormhole space, où la durée est plutôt de 24h
  • Lorsque la Structure arrive à 0%, la Citadelle est immédiatement détruite

Notez que ces durées sont exprimées à partir du début du repair timer. Donc, à partir du moment où le premier coup a été porté à la Citadelle depuis la dernière fois où elle s'est réparée. Contrairement aux POS, il n'est donc pas possible de modifier artificiellement la durée d'invulnérabilité en faisant exprès de faire trainer la bataille, puisque la durée de l'état reinforced se base sur le début du combat.

ATTENTION : Lorsque l'Armor arrive à 0%, les Station Services sont tous désactivés.

Vous avez 6 jours pour vous préparer à la bataille finale, mais vous ne pourrez utiliser ni le Market, ni le Cloning... Ce qui peut sérieusement entraver vos préparations. Il est à ce moment là impossible de détruire vos items depuis l'intérieur de la Citadelle.

ATTENTION : Lorsqu'un état "Reinforced" se termine, la structure enclenche son Repair Timer pour 15 minutes, à l'issue duquel, comme défini plus haut, la totalité de ses couches est réparée.

Pour un attaquant souhaitant poursuivre la destruction de la Citadelle, il n'y a donc d'une marge de 15 minutes pour continuer l'attaque après la sortie du reinforced... Ne soyez pas en retard !

ATTENTION (encore...) : Attaquer une citadelle entraine une warp disruption (puissance infinie) sur votre vaisseau qui perdurera 20 secondes, puis sera renouvelée toute les 20 secondes si vous continuez d'attaquer.

Fin de vie d'une Citadelle

Décommission

Avant de parler de destruction, sachez qu'il est possible de lancer une procédure d'Unanchor (appelé la Décommission) d'une Citadelle.

Cette procédure ne peut être effectuée que par les Directeurs et le CEO de la corporation possédant la structure, et déclenche un timer de décommission de 7 jours. Lors de ces 7 jours, la Citadelle va continuer de suivre le planning de son Tableau de vulnérabilités, et toute entrée dans le statut "Reinforced" va annuler la procédure de Décommission.

De même, pour les Directeurs et CEO de la corporation, il est possible d'annuler à tout moment la procédure de Décommission. Décommissionner une structure avec succès, entraine une perte des rigs.

Bien-entendu, la citadelle reste opérationnelle durant cette période. Mettez cette durée à profit pour évacuer vos affaires ! (Ou payez des mercenaires pour la reinforce histoire d'annuler le truc ^^)

NOTE : Le timer de Décommission n'est pas visible dans l'espace.

Seul le mot "[UNANCHORING]" sera visible dans l'espace à côté du nom de la Citadelle quand on clique sur son bracket, mais il n'est pas possible de savoir quand celle-ci va se démonter, sans savoir quand la procédure a commencée.

Sans aucune alerte graphique, une fois passé très exactement 7 jours et 0 secondes, la citadelle va se transformer en deux containers. Un pour la Citadelle et un pour son fitting et ses hangars à munition / fuel, etc... Tout le monde peut récupérer ces containers.

Les affaires des différents joueurs déclenchent leur procédure d'Asset Safety dont nous parlerons plus bas.

Notez que les containers apparaissent au centre de la citadelle, désormais démontée. Nécessitant ainsi un petit trajet avant d'être à portée de pouvoir les ouvrir, en particulier avec un vaisseau de transport...

Transfert

Il est également possible de transférer instantanément la structure vers une autre Corporation. Toutefois, cela n'est pas possible si vous êtes en guerre et que la structure se trouve en High sec. Dans ce cas-là, votre seul recours est de rejoindre une alliance, transférer la structure à une autre corporation de cette alliance, et faire quitter l'alliance à cette autre corporation. Les guerres en cours sont transférées mais l'attaquant devrait normalement les laisser expirer.

Sinon, vous pouvez également tenter de négocier une trêve.

Bien-entendu, le transfert ne peut pas non-plus s'effectuer si la structure est endommagée. Cette règle semble toutefois s'étendre au-delà du High-sec.

Destruction

Lorsque la Structure d'une Structure (hohoho !) arrive à 0, celle-ci est immédiatement détruite. Elle génère un killmail, et un wreck contenant une partie de ses modules, fighters et munitions.

Si votre Citadelle est en wormhole space, la totalité du contenu des hangars des habitants de la citadelle est déversé dans l'espace sous forme de conteneurs, récupérables par n'importe-qui. (Comme tout wreck, incluant le wreck de la Citadelle, le contenu de ces conteneurs est sujet à un jet de dé de 50% sur chaque item pour savoir s'il drop ou s'il est détruit). Le contenu des contrats en cours est ajouté au loot, et les contrats couriers avec la citadelle comme destination sont failed (donc le transporteur garde leur contenu, mais perd le collatéral !).

Si votre Citadelle n'est pas en wormhole space, le système d'Asset Safety se déclenche automatiquement. Les contrats actifs sont annulés et voient également leur contenu déplacé dans l'Asset Safety. Les contrats courriers avec la citadelle comme destination voient ladite destination déplacée à la station par défaut (= la première de la liste) de l'Asset Safety.

NOTE : Lorsqu'une citadelle en wormhole est détruite, le contenu des hangars des différents joueurs va apparaître dans des endroits aléatoires en périphérie de la zone "0km" de la citadelle. (La zone où vous êtes considérés à 0km de celle-ci).

Les vaisseaux des différents joueurs vont également apparaître dans l'espace à cet endroit là, prêts à être board ou détruits.

Asset Safety

Contrairement à ce que vous pourriez penser, la procédure d'Asset Safety n'est pas réservée à la destruction des Citadelles. Celle-ci peut être déclenchée manuellement, mais seul le propriétaire des affaires peut déclencher l'Asset Safety.

Donc, par exemple, le propriétaire d'une Citadelle ne peut PAS forcer l'Asset Safety à se déclencher pour une autre personne que lui-même... A moins bien-sûr de décommissionner la Citadelle ou de la laisser se faire détruire.

Utile quand on a des objets dans une Citadelle inaccessible (à cause d'un achat au market ou d'un contrat) que l'on souhaite récupérer !

Le déclenchement de l'Asset Safety n'est automatique que si la Citadelle est détruite ou démontée.

NOTE : Cette mécanique n'est disponible que dans les Citadelles.

Lorsque l'Asset Safety est déclenchée par un personnage, c'est le contenu de son Item Hangar et Ship Hangar qui sera évacué. Lorsqu'il est déclenché par une corporation, ce sont les différents Hangars du Corporation Hangar qui sont évacués.

Pour déclencher l'Asset Safety, il faut cliquer droit sur le nom de la station dans le menu des assets, et sélectionner l'option correspondante, qui n'apparaîtra que si vous n'êtes pas docké dans ladite station.

Les items évacués se retrouvent dans un gros "Item Wrap" (un paquet) visible dans un nouvel onglet "Asset Safety" de la fenêtre des Assets. Le paquet indique également le nom de la Citadelle d'où il origine, et dans le cas du Contenu d'un Corporation Hangar, il préservera également le classement des différentes Divisions.

Après 5 jours, il est possible d'indiquer au paquet qu'il doit être déposé dans une autre Citadelle / Station NPC / Outpost présent dans le même système. Ce transfert est gratuit.

Après 20 jours, si l'option précédente n'a pas été utilisée (de gré ou de force, par manque de destinataire pour votre paquet), le paquet est automatiquement transféré à la station NPC la plus proche (à "vol d'oiseau"). Mais toutes les stations ne sont pas éligibles :

  • Transfert à la plus proche Station NPC en Low-sec
    • Si vous êtes en Null ou Low-sec
  • Transfert à la plus proche Station NPC en High-sec
    • Si vous êtes en High-sec

Cela veut donc dire qu'un petit groupe de systèmes Low-sec très spécifique va être considéré comme étant "le plus proche" pour un très grand nombre de systèmes Null-sec.

Si cette option des 20 jours force le paquet à changer de système, alors le contenu du paquet sera verrouillé. Chaque objet pourra individuellement (et sans limite de temps) être déverrouillé, moyennant une taxe de 15% de sa valeur.

Illustration d'un Asset Safety déclenché manuellement, il y a 3 minutes.

NOTE : Il est possible d'utiliser l'Asset Safety en Wormholes, mais cela n'a pour effet que de créer un container à côté de la Citadelle, contenant toutes vos affaires.

Remerciements tout particuliers à CCP_Nullarbor qui a patiemment répondu à quelques questions très pointues.