Mécaniques de la Souveraineté
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Dernière révision il y a 46 mois

Depuis le 14 juillet 2015 et la release Aegis (partie 2), les mécaniques de capture et défense de souveraineté ont été modifiées.

Note : Comme pour le reste des guides avancés, ce guide n’a pas pour vocation d’être un résumé rapide et approximatif.

 

Introduction

Brève introduction au concept de souveraineté :

Dans Eve Online, il existe quatre types de niveau de sécurité : High-sec, Low-sec, Null-sec, et Wormhole Space. Toutefois, le Null-sec est lui-même divisé en deux catégories à ne pas confondre, car elles sont souvent aussi différentes que le jour et la nuit : Le Sov Null et le NPC Null.

Le NPC Null est contrôlé par des factions de NPCs (souvent pirates), qui laissent donc tous les joueurs docker dans leurs stations sans exception. Cela permet à tout le monde de vivre au même endroit, que vous soyez amis ou pas… C’est également en NPC Null que vous pourrez réaliser des missions pour le compte des factions pirates, afin de pouvoir ensuite leur acheter des vaisseaux pirates introuvables ailleurs.

Le Sov Null en revanche, est une section du Null-Sec qui n’est, par défaut, contrôlée par personne. Des joueurs peuvent en prendre le contrôle, et plus spécifiquement des alliances (regroupements de corporations). Il s’agit d’un pré-requis structurel : Que vous soyez 1 ou 10 000, vous devez être dans une alliance pour prendre un système.

Cela inclut les stations qui peuvent s’y trouver, ce qui vous permet de définir qui peut ou ne peut pas docker à l’intérieur, et donc indirectement qui a le droit de vivre dans votre système.

Présentation des différentes structures :

Station (Aussi appelé Player Outpost par CCP) : La station est le cœur de la souveraineté, puisque c’est presque l’unique moyen de pouvoir « résider » quelque part. L’autre solution sont les POS, des lieux de vie destructibles et très peu adaptés à un grand nombre de résidents. Ces stations ont été posée par les joueurs, au prix de nombreux efforts (cout estimé, 40milliards). Les stations peuvent être améliorées, pour des composants équivalent à plusieurs dizaines de milliards par upgrades (pour améliorer le taux de raffinage, les bonus de production, etc etc…), si l’entité améliorant la station arrive à défendre le module d’amélioration pendant plusieurs heures.

Legacy Station : Ces stations sont assez rares et ont un modèle différent des stations posées par les joueurs. Ces stations existaient avant la possibilité pour les joueurs de poser leurs propres stations. Elles ne sont pas améliorables, mais sont à part ça capturables comme n’importe quelle autre station dans le système de souveraineté.

Infrastructure Hub (IHub) : L’Ihub est une structure contenant les « Sov Upgrades » du système, ce sont des améliorations qui, une fois mises dans l’Ihub, améliorent de manière permanente le système du moment que les conditions sont remplises. On y retrouvera ainsi la capacité d’y mettre une jump bridge, un cyno jammer, le fait d’avoir des anomalies PvE infinies (respawn instantané), le fait d’avoir des anomalies de minage infinies, le fait d’avoir plus de wormholes, etc… L’Ihub doit être placé tout près d’une planète.

Territorial Claim Unit (TCU) : Le TCU est une structure contrôlant le bonus de fuel des POS dans le système. Pour rappel, toute POS consume du fuel toutes les heures, et le fait d’avoir une POS appartenant à la même alliance que celle possédant le TCU dans le système, permet d’obtenir 25% de réduction sur les couts en fuel de ce système. Contrairement à l’Ihub, le TCU doit être placé près d’une POS (uniquement dans l'ancien système), ce qui signifie qu’il sera à portée d’être défendu par les tourelles de défense de la POS.

Sovereignty Blocade Unit (SBU) : Désormais obsolète, cette structure permettait de débuter la capture de la souveraineté dans l’ancien système.

Command Node (Acronyme non-établi, probablement CN) : Nouvelle « structure » temporaire apparue à l’occasion du nouveau modèle de souveraineté, les command nodes permettent de finaliser la capture ou défense d’un système.

Station Services : Au nombre de 5 (Fitting, Cloning, Refining, Repair, Industry), les stations services sont présents sur chaque station contrôlée par les joueurs, excepté les Legacy Stations. Ils contrôlent l’activité de la station liée à leur nom (Le Fitting Service contrôle le Fitting, etc…). Si un station service est désactivé, la station perd la fonctionnalité qui lui est liée tant que le station service n’est pas réactivé.

Résumé de l’ancien modèle de souveraineté :

Afin de bien comprendre l’importance de cette nouvelle mécanique de souveraineté, et pour votre culture personnelle, il est important de comprendre comment fonctionnait l’ancien modèle.

Dans l’ancien modèle, les structures de souveraineté étaient invulnérables par défaut. Il fallait poser des SBUs aux stargates du système afin de commencer une capture. Sans entrer dans les détails, le défenseur pouvait mettre ses propres SBUs aux stargates afin « d’occuper la place » et de gêner encore un peu plus l’attaquant.

Lorsque les SBUs étaient online, le TCU devenait vulnérable. S’il était détruit, le système devenait neutre. Les SBUs, TCUs, IHubs, et Stations possédaient toutes des dizaines de millions de points de vie, ce qui nécessitait des gros vaisseaux avec beaucoup de DPS, et de longues minutes/heures de « bashing » (taper une structure immobile).

En raison de la facilité avec laquelle un TCU pouvait être détruit –mais aussi pour bénéficier des upgrades de système-, la plupart des alliances renforçaient leurs systèmes avec un Ihub. La présence d’un Ihub et/ou d’une station rendait le TCU invulnérable quoi qu’il arrive, obligeant à capturer la station et à détruire l’ihub avant de pouvoir prendre le système. Station et Ihubs devaient être capturés/détruits en trois fois : D’abord le shield, puis attente de 24-48h ou 48-72h (IHub ou station), puis l’armor, puis même attente, puis capture. Durant les périodes d’attentes, les structures étaient invulnérables.

La capture de la station revenait à celui qui mettait le dernier coup sur la structure, ce qui permettait au défenseur chanceux d’arriver à recapturer au nez et à la barge de l’attaquant. Ex-F l’a fait deux fois (en cruiser et en frigate), face aux titans et supercarriers de PL.

Donc, la procédure de capture d’un système pouvait très bien ressembler à cela (avec Ihub et Station) :

  1. Système tenu par l’ennemi
  2. Online ses propres SBUs (3 heures)
  3. Détruire le shield de l’Ihub
  4. Détruire le shield de la station
  5. Attendre (24-48h)
  6. Détruire l’armor de l’Ihub
  7. Attendre (0h-24h)
  8. Détruire l’armor de la station
  9. Attendre (0h-24h)
  10. Détruire l’Ihub pour de bon
  11. Attendre (0h-48h)
  12. Capturer la station
  13. Tuer le TCU ennemi
  14. Système neutre
  15. Online son propre TCU (8 heures)
  16. Système capturé

Conclusions tirées de l’ancien modèle :

La capture d’UN système pouvait demander de basher des centaines de millions de points de vie, de gagner 5 ou 6 batailles consécutives, et de mobiliser une force de frappe extrêmement conséquente. Cela entrainait une stagnation conséquente de la souveraineté, au vu du volume de travail requis pour capturer ne serait-ce qu’un système. Sans parler de la barrière à l’entrée extrêmement élevée de la souveraineté, qui nécessitait une force de frappe conséquente même si le système n’était pas défendu.

 

Le nouveau modèle de souveraineté

Le nouveau modèle de souveraineté élimine totalement le bash de la procédure : En clair, il n’est plus nécessaire de taper la structure pour la capturer ou la détruire. Le nouveau système supprime également une étape d’invulnérabilité, afin d’accélérer le processus.

Désormais, la capture de souveraineté se fait grâce à un module : L’Entosis Link.

L’Entosis link

L’Entosis Link est un module high-slot disponible en version T1 de base, plus 4 variations T1, plus une version T2.

Une fois activé, l’Entosis :

  • Vous empêche de recevoir des effets positifs de la part d’autres joueurs (à l’exception des gang links). Impossible pour votre fleet de vous soigner donc.
  • Vous empêche de warper, jumper, docker, cloaker. (MJD toujours possible)
  • Augmente un peu votre masse, ce qui vous ralentit. Substantiellement, si vous êtes en frégate rapide.
  • Le seul moyen d’éteindre un entosis avant la fin du cycle est de détruire le ship. Les cycles durent plusieurs minutes.
  • L’entosis consomme une unité de Strontium Clathrates (dit « Strontium » ou « Stront ») par cycle. C’est un oubli fréquent !
  • Les vaisseaux capitaux ont une durée de cycle multipliée par 5.

 Note : Le MJD (Micro Jump Drive) est un module vous permettant, une fois activé, de vous téléporter de 100km en ligne droite. Dans le jargon de EVE, une activation de MJD n’est pas considérée comme un « Jump ».

Principe de capture de base

La capture d’une structure se réalise lorsqu’un ou plusieurs entosis link appartenant au même « camp » sont « actifs » sur une structure. Un camp est parfois constitué de alliance du défenseur vs toutes les autres alliances, ou parfois de un camp par alliance.

A noter que :

  • Plusieurs entosis « actifs » n’accélèrent pas le processus. Il n’y a aucun bénéfice à avoir plusieurs entosis actifs, sauf pour éviter que la capture soit interrompue si l’un des entosis meurt.
  • Un seul entosis actif appartenant au camp d’en face suffit à bloquer complètement la capture / la défense qu’un autre camp est en train de réaliser.
  • Un entosis n’est considéré actif qu’après avoir terminé un cycle complet de « chauffe ».
  • Si le vaisseau avec l’entosis actif perd le lock, le cycle en cours continue jusqu’à la fin, mais sans avoir aucun effet. Il faudra, ensuite, refaire un cycle de chauffe pour pouvoir être compté de nouveau comme « entosis actif ».
  • Une notification mail est envoyée à l’ensemble des membres de l’alliance lors d’une tentative de capture, à partir du moment où un entosis actif hostile est sur une structure capturée à 0%. Autrement dit, le cycle de chauffe peut être réalisé discrètement, mais pas au-delà.

Le Defense Multiplier

Le Defense Multiplier est une valeur reflétant l’activité des habitants d’un système (en théorie…). Celui-ci est la somme des trois indexes de souveraineté d’un système. Les indexes de souveraineté sont visibles de tous, et montent en fonction de l’activité présente dans le système :

Le Strategic Index augmente passivement avec le temps. Il représente la durée pendant laquelle le système est resté entre les mains du défenseur sans interruption.

Le Military Index augmente en tuant des NPCs dans le système.

L’Industry Index augmente en minant des m3 de minerai dans le système.

Les Military et Industry Indexes diminuent avec le temps petit à petit, ce qui signifie qu’une baisse de l’activité d’un système peut se traduire par une baisse des indexes, et donc une baisse du Defense Multiplier.

Le rôle du Defense Multiplier est de multiplier la durée de capture pour les attaquants, afin de rendre leur tâche plus compliquée et d’augmenter la marge de réaction des défenseurs en cas d’attaque, si tant est que le défenseur soit actif dans son système.

Note : Le Defense Multiplier ne pénalise que les attaquants. La vitesse de capture des défenseurs se comporte comme si le multiplier était de x1 (donc inexistant).

Bien que le but annoncé du Defense Multiplier soit de refléter le niveau d’occupation des défenseurs du système, le fait que le Military et Industry Indexes ne soient pas réinitialisés lorsque le système change de main, fausse de mon point de vue le résultat réel. En effet, réussir à capturer de force un système très actif, donne à l’attaquant (désormais défenseur) une valeur du Defense Multiplier au maximum, alors que celui-ci n’a eu à faire strictement aucun effort… L’activité du précédent défenseur se retourne alors contre lui s’il souhaite reprendre son système.

La valeur du Defense Multiplier est de 6 au maximum. Cette valeur est le total plus 1 des trois indexes, suivant ce tableau :

Type d’index

Niveau 0

Niveau 1

Niveau 2

Niveau 3

Niveau 4

Niveau 5

Military

0

0.6

1.2

1.7

2.1

2.5

Industry

0

0.6

1.2

1.7

2.1

2.5

Strategic

0

0.4

0.6

0.8

0.9

1.0

 

Donc, la formule est :

Defense Multiplier = 1 + Military + Industry + Strategic

Avec Defense Multiplier = 6 maximum.

Autrement dit, vous n’avez pas besoin d’avoir tous les indexes au maximum pour atteindre le maximum de Defense Multiplier.

Le Capital System

Chaque alliance peut désigner un système comme étant sa capitale, ce qui lui donne +2 au Defense Multiplier, lui permettant d’atteindre le maximum de 6 sans pour autant avoir les indexes correspondant. Cette particularité est en place pour permettre aux QGs de certaines alliances, souvent trop fréquentés pour permettre de miner ou de farmer des NPCs tranquilement, d’atteindre des niveaux de défense raisonnables.

La Vulnerability Window

Toutefois, les systèmes ne sont pas tout le temps vulnérables. Chaque alliance choisit un point de vulnérabilité (exemple : 18h EVE TIME). Le système attribue ensuite une fenêtre de vulnérabilité s’étendant de chaque côté de ce point. Par exemple pour une vulnérabilité de 4h centrée autour de 18h, cela donnerait 16h->20h.

En dehors de cette vulnérabilité, les différentes structures ne sont pas capturables (à l’exception des Station Services dont on parlera plus tard). La durée de cette fenêtre est de 18h divisée par le Defense Multiplier.

Defense Multiplier x1.0 x2.0 x3.0 x4.0 x5.0 x6.0
Fenêtre de Vulnérabilité 18h00 9h00 6h00 4h30 3h36 3h00


Il est prévu que les alliances soient également capables de choisir une fenêtre de vulnérabilité personnalisée pour chaque structure. Cette fonctionnalité n’est pas encore disponible.

Note : Toute structure partiellement capturée à la fin de la fenêtre de vulnérabilité, *reste vulnérable tant qu’il n’y a pas de résolution* (soit le défenseur la « décapture » totalement, soit l’attaquant parvient à compléter la capture). Cela signifie qu’une mauvaise défense de vos structures, ou une contestation féroce d’une structure, peut potentiellement faire durer le combat bien au-delà de la fenêtre de vulnérabilité.

Note 2 : Un changement brusque de Defense Multiplier ne se traduit pas immédiatement par la valeur de vulnérabilité finale. Le système compare la durée de la fenêtre du jour d’avant, et la durée de la fenêtre de vulnérabilité du jour actuel, et fait la moyenne des deux.

La séparation des pouvoirs

Comme vous avez pu le voir précédemment, dans l’ancien système les trois structures principales (TCU, IHub, et Station) étaient toutes liées, et devaient toutes appartenir au même propriétaire.

Désormais, il est tout à fait possible de séparer la possession des trois structures auprès de trois alliances différentes. Toutefois, en pratique, il est probable que dans la plupart des cas, une seule alliance s’occupe des trois structures d’un système.

 

Processus de capture

Parlons maintenant du processus de capture des différentes structures. Si vous voulez un rappel sur la fonction d’une structure, référez-vous à leur définition tout en haut du guide.

Station Services

Le processus de désactivation pour les station services est très différent des autres. Les Station Services n’obéissent pas à la fenêtre de vulnérabilité, et sont au contraire vulnérables en permanence. La durée de base de désactivation d’un Station Service est de 5 minutes. Cette durée est multipliée par le Defense Multiplier du système, et peut donc atteindre 30 minutes. Vous l’aurez peut-être remarqué, je parle de désactivation et non pas de capture, car un station service appartient toujours au propriétaire de la station. Ainsi, activer un module entosis ne peut que le désactiver ou le réactiver, mais pas le faire changer de camp.

Note : N’oubliez pas que les temps de capture indiqués ne concernent que la durée avec entosis actif. Il faut donc ajouter le cycle de chauffe si vous voulez savoir combien de temps vous devrez réellement passer au minimum. Ainsi, si votre module a un cycle de 5 minutes, puisqu’il devra faire un cycle entier avant de commencer la capture, vous devez passer au moins 35 minutes pour désactivez un station service avec le Defense Multiplier à 6.

TCU et IHub

La capture d’un TCU et d’un IHub suivent exactement les mêmes règles :

Lors de la fenêtre de vulnérabilité, les attaquants peuvent capturer la structure. Celle-ci a une durée de base de capture de 10 minutes, multipliée par le Defense Multiplier. On a donc une durée maximale de capture de 60 minutes avec un Defense Multiplier à 6.

La seule différence entre le TCU et l’IHub se situe durant cette phase initiale. En effet, l’IHub doit être placé à proximité d’une planète. Il est donc « seul » et vulnérable. Le TCU en revanche pouvait être placé près d’une lune, ce qui dans la plupart des cas signifiait que le défenseur avait placé une POS à côté. Bien souvent, cette POS était une « Deathstar », c’est-à-dire une POS remplie de tourelles de défense. Cela compliquait la capture du TCU puisque même si le défenseur n’intervenait pas, la POS se chargeait de poser une certaine menace.

Désormais, il est impossible de poser un TCU à côté d'une lune, mais les TCUs existants n'ont pas été téléportés. Donc, il est encore tout à fait possible de trouver des POS protégeant des TCUs.

Si la capture initiale va à son terme, la structure entre en période d’invulnérabilité appelée « reinforced » pour environ 48h, de sorte que cette période se termine à un point aléatoire de la fenêtre de vulnérabilité.

A l’issue du reinforced, un évènement de capture se lance :

Des Command Nodes apparaissent aléatoirement dans les systèmes de la constellation de la structure capturée. Pour rappel, chaque système appartient à une région ET une constellation (qui est un petit groupe de 4-6 systèmes environ). Les Command Nodes ont une chance équivalente d’apparaître dans chaque système de la constellation.

5 Command Nodes apparaissent au départ de la capture, et respawn (dans le même système, ou dans un système différent) à chaque fois que l’un d’entre eux est capturé. Au fur et à mesure que le temps passe, le nombre de Command Nodes simultanés peut augmenter jusqu’à ce qu’une résolution soit trouvée pour la capture. Le Capture Event continue en dehors de la fenêtre de vulnérabiltié et pendant le downtime !

Les Command Nodes mettent 4 minutes de base à capturer, mais sont eux aussi sensibles au Defense Multiplier, ce qui peut donc mettre la durée de capture à 24 minutes pour un attaquant (puisque, pour rappel, le défenseur n’est pas affecté).

Note : La durée de capture d’un Command Node est déterminée par le Defense Multiplier du système de la structure que vous voulez capturer (TCU, IHub, Station). Pas nécessairement du système dans lequel le command node se trouve.

Un Command Node est visible au D-scan, à l’Anomaly Scanner, et à l’overview. Vous pouvez warper dessus, et capturer le Command Node avec un Entosis Link comme vous le feriez pour le reste.

Chaque Command Node capture compte pour 5% auprès du camp qui réussit la capture. Si un autre camp capture un command node il "vole" 5% au camp d'en face. Le premier camp à 100% remporte la capture.

MAJ Galatea : Le défenseur commence à 60% de contrôle.

Ici, les « camps » sont au nombre de deux : L’alliance du défenseur, contre toutes les autres alliances. Si une autre alliance veut aider le défenseur, elle peut donc détruire ses ennemis, mais pas capturer à sa place. Le camp des défenseurs commence à 50%, et le camp des attaquants à 50%.

A l’issue de la « capture » (donc si victoire de l’attaquant) d’un TCU ou d’un IHub, celui-ci explose, et n’importe qui est donc libre de poser son propre TCU ou IHub en remplacement. Il faut ensuite le défendre pendant la durée de mise en ligne de cette structure.

Station :

La capture d’une station se fait en suivant exactement les mêmes règles que le TCU et l’IHub, sauf lors de la fin de la phase de capture des Command Nodes. A ce moment là, la station n’explose pas, elle se contente de passer en mode « freeport », c’est-à-dire qu’elle ne possède plus de propriétaire, et ne collecte plus de taxes.

Pendant 48h, n’importe qui peut docker dans la station et utiliser ses services. A l’issue de ces 48h, un nouvel évènement de capture avec des Command Nodes se déclenche, mais cette fois-ci, les Command Nodes ne sont pas affectés par le Defense Multiplier. En outre, chaque alliance représente désormais son propre camp : Chaque capture rapporte toujours 5%, qu'elle vole à tous les autres camps (pour un total de 5% volé). Le premier camp à arriver à 100% remporte la station. La capture commence avec toutes les alliances à 0%, et une faction "neutre" à 100%.

Note : Si le downtime arrive durant un évènement de capture avec Command Nodes, celui-ci se pause puis se poursuit à la réouverture du serveur.