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Insta-lock : Le guide Ultime
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Dernière révision il y a 97 mois

 

 Introduction

L'instalocking est une mécanique qui est bien expliquée à plusieurs endroits (en anglais) mais qui est la moins bien comprise. Souvent, des joueurs vont citer comme source un guide sur l'instalock pour étayer leur explication fausse.

Le but de ce guide va être, évidemment, d'expliquer l'insta-lock, mais aussi de le faire d'une manière la plus claire possible.

Comme l'instalock est utile à comprendre en utilisant un interceptor de taxi, ou en général en se déplaçant, ce guide va également, très brièvement, couvrir d'autres sujets complémentaires, afin de mettre tout le monde au même niveau.

Ce guide est composé des sections suivantes :

définitions

Le warp :

Le warp est le mode de déplacement rapide utilisé pour parcourir de grandes distances à l’intérieur d’un système donné.

Conditions pour qu’un vaisseau puisse entrer en warp :
  • Il doit être aligné à la cible de son warp. Par exemple, une planète.
  • Il doit avoir atteint 75 % de sa vitesse maximale actuelle.
  • Sa destination doit être à plus de 150 km.
  • Il ne doit être victime d’aucun effet anti-warp (Warp disruptor, Warp Scramble, Bulle). Les différentes méthodes et modules permettant d’empêcher le warp d’un autre vaisseau ne seront pas détaillés dans ce guide.

L’align-time 

Il désigne le temps nécessaire à un vaisseau pour atteindre 75 % de sa vitesse et donc entrer en warp. Contrairement aux idées reçues, il ne dépend pas de l’orientation du vaisseau tant que la vitesse de celui-ci est nulle.

Ainsi, l’align time et le temps d’entrée en warp désignent la même chose et dépendent en fait de la capacité d’accélération du vaisseau.

Insta-warp

Dans EVE, l’appellation « insta-warp » désigne un ship possédant un align-time inférieur à 2 secondes (et donc permettant de warp en moins de 2 secondes, vous avez compris !). La limite des 2 secondes est liée au fonctionnement des ticks serveur.

En termes simples, pour déterminer si un vaisseau warp, le serveur examine une fois toutes les secondes si le vaisseau rempli les conditions. Si le vaisseau s’aligne en moins de 2 secondes, il remplira les conditions pour entrer en warp avant le deuxième tick serveur suivant l’ordre de warp et entrera donc en warp au bout de 2 secondes, précisément.

Dans ce cas, il est important de comprendre que le serveur ne se préoccupe pas de « combien de temps avant » le vaisseau est-il prêt à warper pourvu qu’il soit prêt « avant » le tick. Autrement dit, un vaisseau ayant un align time de 1.73 s n’entrera pas en warp plus rapidement qu’un vaisseau d’align time 1.99. Les deux entreront en warp au bout de 2 secondes.

En revanche, un vaisseau d’align time de 2.01 s devra attendre le tick serveur suivant, soit 3 secondes au total pour entrer en warp.

Pour cette raison, vous entendrez souvent dire que le temps d’entrer en warp ou d’align est arrondi au dessus. C’est effectivement ce qui se passe.

Quel intérêt ?

La plupart des vaisseaux, y compris les « insta-lock » ne sont pas capables de lock et de pointer un autre vaisseau, en moins de 2 secondes. L’insta-warp peut ainsi théoriquement voyager de gate en gate sans risque de se faire attraper.

Comment fitter un vaisseau d’insta-warp ?

Les caractéristiques influençant  l’align time est l’ « Inertia modifier » et la « Mass » totale du ship. Elles varient pour chaque vaisseau. Pour calculer l’align time, il convient d’utiliser un logiciel tiers comme EVE Fitting Tools.

Les principaux modules utilisés sont les « Inertia stabilizer » en Low Slot de préférence dans leur version meta 4 ou Tech II. On y ajoute généralement des Rigs « Nozzles joint ».

De nombreuses Frigate Tech I sont capables d’insta-warp. On peut notamment citer l’Atron pour qui le cap est le plus facile à atteindre.

Attention : La mise à jour Proteus du 13 janvier 2015 a diminué le bonus d'agilité de la version meta. Seul l'Inertia stabilizer T2 procure le maximum d'agilité désormais.

Taxi

Les taxis sont des interceptors (Frigate Tech II) capables d’insta-warp. Les interceptors ont la particularité d’être insensibles aux effets des bulles. Ils peuvent donc librement passer à travers. La dénomination vient du fait que ce type de ship associé à ce type de fitting est essentiellement utilisé pour voyager librement dans le Null Sec. 

Ils font aussi de très bon scouts !

Un tableau des taxis en fonction de vos skills et fitting est disponible ici :Tableau TAXI BRAVE.

Insta-lock

L’insta-lock désigne les vaisseaux capables de lock une cible très, très vite. Contrairement à l’insta-warp, il n’y a pas de limite numérique universelle. Vous entendrez souvent parler d’une vitesse de lock inférieure à 1 seconde mais il s’agit là d’une valeur arbitraire. En réalité, c’est un peu plus compliqué que ça comme nous le verrons un peu plus loin.

Les insta-locker courants sont capables de lock et de pointer des cibles ayant un align time inférieur à 3 secondes, c'est-à-dire entrant en warp au bout de 3 secondes. Soit tous les ship à l’exception des insta-warp (et capsules).

 

L'undock

 Les dangers de l'undock

Comme nous l’avons dit, l’align time est exact et applicable pour un ship dont la vitesse est nulle. Lorsque vous dédockez, la vitesse du vaisseau est maximale.

Si vous effectuez un warp dans une direction autre que celle du vaisseau lors de l’undock, l’align time sera augmenté. Plus l’angle sera important, plus gros sera le malus. Cela correspond au temps mis par le vaisseau pour ralentir puis ré-accélérer dans la bonne direction.

Ce malus augmentera aisément votre align time à plus de 2 secondes. Vous devenez alors vulnérable aux insta-lockers.

 

La sécurité de "l’Instant Undock"

Pour pallier à cette difficulté, nous mettons en place ce qu’on appelle des "Instant Undock". Il s’agit de bookmarks placés dans l’espace parfaitement alignés à l’axe de sortie de la station. Autrement dit, tout vaisseau sortant de la station est naturellement aligné à ce bookmark sans qu’aucune action de la part du pilote ne soit nécessaire. Il vous suffit alors de « warp to » sur le bookmark en question.

Notez que warper vers un Instant Undock est plus safe que n’importe quel autre warp ! Lorsque vous quittez la station, votre vaisseau est déjà à plus de 75% de sa vitesse maximale et il est parfaitement aligné à sa destination. Vous warperez immédiatement au prochain tick serveur, soit au maximum 1 seconde après l’ordre.

Note : Vous êtes impossible à cibler pendant 30 secondes après l’undock tant que vous ne faites pas d’action autre que « stop ship ». En cas de problème, vous pouvez re-docker et recommencer.

Note 2 : La station ne vous envoie pas exactement dans la même direction à chaque undock. Elle "lance" les vaisseaux dans un cône de quelques degrés. Un bon instant undock n'est donc pas d'undock et d'aller en ligne droite, mais bien de placer le bookmark de sorte qu'il soit convenable pour toutes les directions de sorties possibles.

 

Le tick server

Maintenant, entrons dans le vif du sujet. Installez-vous bien et veillez à bien assimiler les informations au fur et à mesure, nous allons détailler par étape. Pour bien comprendre la mécanique des Insta-lock et de leurs intéractions avec les insta-warp, il faut revenir au fonctionnement des ticks serveur.

Tick serveur

Toutes les secondes, le serveur envoie des informations (des paquets de données) vers ses clients (nous, nos PC). Toute information que l’on reçoit est nécessairement issue d’un de ses paquets, autrement dit synchronisée entre tous les joueurs (au moins dans un même système).

Vous entendrez dire et lirez souvent que EVE n’est pas « multithread », c’est-à-dire qu’il n’envoie pas au joueur X des informations à un temps A tandis qu’il envoie des informations au joueur Y à un autre temps B. Et c’est tout à fait exact, comme nous venons de le dire, Y et X recevront leurs informations en même temps, de manière synchrone, toutes les secondes. C’est ce qu’on appelle le « tick ».

Jusque là, c’est assez simple, vous en conviendrez.

Envoi d’information par le serveur vers les clients = tick = 1 fois par seconde.

La réception des informations envoyées au serveur par les clients est quant à elle continue.

En clair, la seconde entre 2 ticks est mise à contribution par le serveur pour recevoir et faire les calculs de ce qui se passe pendant cette seconde. Au bout de celle-ci, il en fait un bilan, un « paquet », qu’il renvoie aux clients. Et vient une autre seconde, un autre tick, et ainsi de suite.

C’est là que ça se complique. La manière dont les informations que vous avez envoyés vont être traitées varie selon la commande. Pour rester dans notre sujet, on va s’intéresser qu’à certaines commandes.

 

Les commandes

COMMANDE : "WARP TO" :

Le client du joueur qui essaye de warp envoie au serveur l’information « j’aligne et je veux warp ».

Le serveur reçoit l’information et le vaisseau du joueur obtient immédiatement le statut « vaisseau qui veut warp ». Le serveur ne renvoie rien au joueur avant le tick, toujours pareil.

Au moment de chaque tick, le serveur examine les caractéristiques du « vaisseau qui veut warp » et renvoie en fonction de l'état du ship sa réponse dans le paquet du tick, avec les autres informations relatives aux actions des autres clients.

Les caractéristiques examinées sont : Est-il aligné ? Est-il à plus de 75% de sa vitesse maximale ? Est-il libre (non warp disrupt) ?

Si "oui" à toutes les questions, alors le vaisseau warp instantanément au moment du tick. Le joueur, lui, se voit warp avec un léger temps de retard correspondant à sa latence.

Si non, le vaisseau continue d’aligner et ne warp pas, il devra attendre le prochain tick pour voir s’il remplit les conditions.

Commande : Lock

Lorsque le client envoie l’ordre de lock, le serveur le reçoit avec un petit temps de retard (la latence) et lance immédiatement un timer correspondant au temps de lock. Lorsque le timer commence, le serveur stock cette information et l’enverra lors du prochain paquet (tick) sous forme de :

  • Si le timer de lock n'est pas terminé avant le prochain tick : rien pour la victime et décompte pour l’attaquant.
  • Si le timer de lock s’achève avant le prochain tick. "Yellow Box" pour l’un, cible lock pour l’autre.

COMMANDE : activation d'un module

Le module et son effet sont pris en compte immédiatement. C'est-à-dire qu’il n’y a pas de délai entre votre ordre d’activation d’un module et la prise en compte de son effet par le serveur en dehors de la latence entre votre client et le serveur.  Quand vous tirez avec un module, les dégâts sont infligés immédiatement à votre cible, dès réception par le serveur de votre commande.

Par contre, ni vous, ni votre cible ne les verrez affichés avant que le serveur ne vous ait envoyé les données relatives à ses dégâts, c'est-à-dire pas avant le prochain tick !

C’est pour cette raison que l’on observe parfois des situations assez frustrantes où l’on a l’impression que notre vaisseau ne répond plus, notamment lorsque le Time Dilatation est important.

Effectivement, si l’on considère qu’un premier tick a lieu à T= 1 seconde et que vous recevez un tir mortel à T = 1,5 s, vous serez informé par le serveur de votre mort qu’à T = 2 secondes (le deuxième tick). Tout ce que vous avez fait après T=1,5 sera donc sans effet puisque vous étiez déjà mort … mais vous ne pouviez pas le savoir.

Alors bien sur, lorsque que le temps se déroule à un rythme « normal », on s’en aperçoit assez peu. Mais lorsque le temps est volontairement « ralenti » par le serveur (TiDi pour Time Dilation) ça devient carrément flagrant. Si le temps s’écoule à 10% de sa vitesse normale, il va s’écouler 10 secondes entre chaque tick serveur ! Si vous mourrez 2 secondes après un tick, vous ne le saurez que 8 secondes plus tard !

Qu’est-ce que ça veut dire pour l’insta-locker ?

Ca signifie que l’activation d’un module de tackle (Warp Scramble ou Warp Disruptor) prend effet immédiatement après son activation et que les joueurs en seront informés lors du prochain tick. Comme pour les dégâts, vous saurez que vous êtes tacklé ou que vous avez tacklé « à retardement ».

C’est important de bien comprendre ce point. Un module activé entre deux ticks est considéré actif et fonctionnel dès le tick et non à partir de celui-ci. Cette finesse est souvent la source de nombreuses incompréhensions.

L’activation d’un module de Tackle est commandée par le client et requiert que la cible soit lockée. Elle surviendra donc forcement juste après un tick serveur. Puisqu’il faut que le client ait reçu l’information que la cible a été lock avec succès et qu’il ne peut la recevoir qu'au moment d'un tick serveur.

Et puisque l’activation d’un module est prise en compte immédiatement, la cible sera considérée comme "tacklée" lors du prochain tick.

Note : Pré-activer le module pendant le targeting ne change pas la réactivité de vos modules, puisque cette fonction est assurée par le client. Pour le tackle.

 

Insta-lock - Cas classique

Etapes classiques :
  • Avant le premier tick, il lance l’ordre de lock et le timer lock se lance
  • Premier tick = Rien
  • Avant le deuxième tick le timer lock s’achève
  • Deuxième tick = Yellow box
  • Avant le troisième tick le module de tackle s’active
  • Troisème tick = la cible est tacklée

On comprend donc bien qu’une façon d’éviter les insta-lock de ce type est de warp au moment du deuxième tick ! D’où les taxis et autres insta-warp.

Voici un schéma qui résume entièrement ce qui se passe quand un insta-lock conventionnel essaye de pointer un insta-warp et échoue :

 Taxi VS Instalock

Conséquence sur le temps de lock des insta-lock

S’il dépasse 2 secondes, c’est-à-dire que le timer de lock s’achève entre le 2ème et le 3ème tick, la cible sera considérée lockée qu’au bout de 3 secondes, lors du 3ème tick. La cible pourra donc warp au 3ème tick puisqu’elle ne sera pas encore pointée.

Pour être en mesure d’insta-lock un ship qui aligne en 3 secondes, le ship d’insta-lock doit donc être en mesure d’avoir achevé son timer lock avant le 2ème tick.

Il faudrait un tick de plus pour que le module de Tackle s’active. Soit après réception du 3ème tick. Ainsi, le module de tackle ne serait donc considéré actif que lors du 4ème tick. Trop tard !

Pour attraper des ship qui warpent en 3 secondes il faut que :

Ping de l’insta-locker x2 + temps de réaction du joueur + temps de lock < 2 secondes.

On peut généraliser la précédente formule à tous les ships en fonction de leur align time : 

Ping de l’insta-locker x2 + tps de réaction + tps de lock < Nb de ticks pour warp -1 

Cette formule est très importante. C’est elle qui déterminera le Scan resolution dont vous aurez besoin pour attraper votre cible.

Insta-lock - "Ultra-lock"

Nous y voilà. Le « grand débat » du possible et de l’impossible devrait ici trouver une réponse plutôt inquiétante pour de nombreux pilotes de taxis.

Il existe une catégorie de ship capable de lock et de pointer des taxis et des insta-warp que nous appellerons ici des ultra-lock (ou anti-taxis).

Avant de rentrer dans le détail, commençons par une explication simple toute droite tirée de la formule précédente. Le nombre de ticks avant de warp d’un insta-warp est le plus petit possible du jeu : 2.

Pour cela, il faut que :

Ping de l’insta-locker x2 + temps de réaction du joueur + temps de lock < 1 seconde

Pour les moins matheux de nos lecteurs, ça signifie qu’un vaisseau capable de lancer son ordre de lock et d’arriver à la fin du timer de lock en moins d’1 seconde est capable de lock et pointer un insta-warp.

Impossible ? Eh bien, non. Avec un Scan Resolution astronomique, un très petit ping (donc très peu de latence) et en spamant votre souris comme un malade dans un overview clean spécialement pensé (c’est-à-dire que le vaisseau apparait immédiatement sous votre clic lorsqu’il apparait), c’est possible. La preuve, certains d’entre vous et moi-même en ont fait l’expérience. Des ship comme le Stiletto ont des Scan Resolution de base qui permettent d’atteindre ce genre de conditions extrêmes assez facilement. Des skills décents et un fit dédié avec de multiple sensor booster (de préférence tech II) ou du remote sensor rendent la chose théoriquement plutôt accessible.

Le plus compliqué, c’est le ping et l’humain ! Ce genre de méthodes n’est pas accessible aux personnes qui ont un ping trop élevé ou ne savent pas spam !

Concrètement, ils sont plutôt rares… Mais ils existent.

Les serveurs de EVE sont à Londres. Autrement dit, il y a plus souvent des ultra-locks lorsque vous jouez en timezone européenne.

Voici l’explication graphique :

TAXI VS ANTI-TAXI 

Et sachez qu’il n’y a rien que vous pouvez faire, du point de vue du Fit ou des actions pour les empêcher de vous lock.

Si ça vous arrive, recollez la gate au plus vite !

 

Contrer les Ultra-locks

Les warp core stabilizer

Sans surprise, face aux ultra-locks, une des solutions est de fitter des "Warp core Stabilizer" (WCS) sur votre taxi. Chaque Warp Core Stabilizer augmente votre warp strength de 1. Avec 1 WCS, vous êtes protégé contre 1 Warp disruptor, mais pas contre 1 Warp Scramble.

Avec 2 WCS, vous êtes protégé contre 2 Warp disruptor ou contre 1 Warp Scramble. (Il est rare qu'un anti-taxi ait un scramble en raison de sa faible portée)

Concrètement, c’est une bonne façon de vous protéger d’un ultra-lock isolé mais la méthode a ses limites. Si deux ou plus anti-taxis, opèrent ensemble, le danger subsiste.

De plus, on s’éloigne de l’idée du taxi « unlockable ». En utilisant des WCS, vous serez lock et pointé par les anti-taxis mais simplement immunisé à 1 ou 2 Points.

 

Le Taxi-Cloak : LE 'CLOAXI'

Note d'Altrue : Je ne cautionne pas ce nom ! ;-)

Bien exécutée, cette méthode vous rend virtuellement unlockable par quoi que ce soit. Il s’agit en fait de tirer parti du fonctionnement des ticks serveur pour activer un module de Cloak entre 2 ticks serveur. Autrement dit, vous re-cloackez le tick suivant votre delocloak (lié au jump), soit au bout d’une seconde et êtes ainsi « unlockable ».

Le schéma ci-après rend compte de ce qui se passe. Si vous n’êtes pas familiarisé avec le « cloak-trick », nous vous conseillons de lire le petit résumé suivant avant d’examiner le schéma. 

Le Cloak-trick :

Le principe du cloak-trick est d’align et d’activer immédiatement après le decloak son module de Cloak puis son MicrowarpDrive (MWD) juste après. Lorsque que vous êtes cloak votre vitesse est réduite mais votre MWD sera activé pendant un cycle, ce qui vous permet de dépasser les 75 % de la vitesse de base tout en étant cloak !

Note : Il est bien question de la vitesse de base du ship et non de sa vitesse en MWD. Pour partir en warp MWD activé il faudrait atteindre les 75 % de votre vitesse avec MWD actif du ship. 

Il ne faut donc pas tenter de warp avant la désactivation du MWD.

Note 2 : Une fois cloaké, vous avez 4 secondes pour activer votre MWD, inutile de paniquer. Vous avez même le temps de l'overheat !

La procédure étape par étape pour « Cloak-trick » :
  • Ne paniquez pas, vous avez 1 minute avant la fin du décloack de gate et on ne peut pas vous réveler, même en passant près de vous.
  • Une fois que vous êtes bien calme : Align to destination
  • Activez Cloak puis MWD (attention à ne pas trop spamer sinon vous allez désactiver le cloak trop tôt…)
  • Attendez que le cycle du MWD touche à sa fin
  • Désactivez le cloak lorsque le MWD est à moins d’une seconde de la fin de son cycle, et lancer l’ordre de warp to destination immédiatement après.
  • Soufflez !

Ce trick fonctionne avec un Cloak Tech 1 et Tech 2 sur les taxis mais si vous utilisez un T1, il vous est conseillé de garder un très bon align time, pour conserver une accélération instantanée à la sortie du cloak et gagner les quelques m/s qu’il pourrait vous manquer avant le next tick. Bon, concrètement, si vous devez attendre un tick de plus ce n’est pas très grave, puisqu’il faut de toute façon 2 ticks à un anti-taxi pour vous attraper (lock + point) et il vous en faudra 1 au maximum pour entrer en warp après être sorti du cloak si vous avez un bon align time (le cas sur tous les taxis).

Astuce personnelle : Vous pouvez aussi faire le Cloak-trick sur un taxi avec un Cloak Tech 2 et un afterburner. Il est plus facile à fitter, mais un peu plus difficile à réaliser.

Vous pouvez voir le résultat sur le schéma ci-dessous (cloak-trick parfait) :
CLOAXI VS ANTI-TAXI

 

Conclusion

Pour les TAXIS :

  • Gardez un align time correct, même si vous avez l’intention d’abuser du cloak-trick, ça correspond aussi à votre capacité d’accélération.
  • Evitez les modules augmentant votre signature radius (Ex : Shield extender). Plus votre signature est élevée, moins le temps pour vous lock est grand. Les Inertia Stabilizer augmentent déjà votre signature radius, inutile d’en rajouter.
  • Si vous êtes à portée de point d’un ship suspect à une gate, utilisez le cloak-trick ou recollez la gate si vous voulez être CERTAIN de ne pas vous faire attraper. Il n’y a PAS de solution pour juste « warp plus vite ».

Pour les insta-lock :

  • Pour trouver la « bonne valeur de scan resolution » pour insta-lock (sans aller jusqu'à l'anti-taxi) il faut estimer la marge que vous vous accordez. Pour des calculs sur mesure, vous trouverez la formule du temps de lock sur : http://wiki.eveuniversity.org/Targeting#Targeting_time.
  • Ayez toujours le bonus de fleet du leadership activé (+2% Targeting speed par level !). Si vous opérez seul, vous pouvez toujours vous mettre seul dans votre propre fleet. 

Pour les ultra-locks :

  • Votre ping est votre principal ennemi. S’il est trop élevé, vous aurez grand mal à devenir un « anti-taxi ».
  • La « bonne valeur de scan resolution » est, comme pour les insta-lock, dépendante de la marge que vous vous accordez… Sauf que vous allez devoir ordonner le lock et finir le timer de lock en moins d’une seconde. A titre indicatif, le scan resolution nécessaire pour lock une frigate (34 m de signature radius) en moins de 0,5 seconde est de 4500 mm. Voici un tableau résumant des valeurs à titre indicatif pour un ship de 34 m.
  • Comme pour l'insta-lock classique, abusez des bonus de leadership.

Scan Resolution

Temps

2250 1,00 s
2500 0,90 s
2825 0,80 s
3250 0,69 s
3750 0,60 s
4500 0,50 s
5650 0,40 s

 

Guide original par Mayala Amarylis. Relecture, correction, et édition, par Altrue.