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Tourelles (avancé)
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Dernière révision il y a 104 mois

Note 1 : La lecture de ce guide n'est conseillée que si vous avez déjà lu le guide sur les bases des tourelles.
Note 2 : Ce guide est assez long, pensez donc à faire des pauses si vous n'avez pas la patience de le lire en une fois. Si vous tentez de le lire en diagonale, vous allez très probablement ne pas comprendre.

Comprendre les dégâts des tourelles

Le but de cet article est de vous détailler le calcul des dégâts des tourelles, afin de mieux comprendre et optimiser leur utilisation. L'article sera donc divisé en deux parties, pour introduire tous les éléments impliqués, puis en tirer des conclusions.

Note : Le terme "calcul des dégâts" inclut toutes les formes de calculs relatifs à l'application de dégâts, incluant les chances de toucher, etc...

Introduction

Commençons donc par introduire tous les éléments impliqués dans le calcul des dégâts des tourelles.

Les chances de toucher

Une tourelle possède une chance de toucher une cible allant de 0 à 100%. L'équation des tourelles fonctionne de telle sorte que la tourelle part de 100% de chances de toucher, puis certains facteurs entrent en jeu pour tenter de diminuer ce pourcentage. C'est le même concept que les missiles.

Pour les tourelles, ces facteurs sont la distance par rapport à la cible, et la vitesse angulaire de la cible, (ainsi que sa taille, qui intervient indirectement).

Note : La vitesse angulaire est un concept très important qui sera détaillé après. Sachez simplement que cela représente la vitesse de la cible, et la direction dans laquelle elle se déplace.

A chaque tir, le serveur détermine les chances de toucher de votre tourelle, puis tire un nombre aléatoire pour savoir si votre tourelle touche, ou rate.

Une chose importante à noter est que votre propre pilotage va influer sur vos chances de toucher, et donc sur vos dégâts finaux. Bien comprendre les concepts à venir est donc primordial si vous souhaitez faire des trucs fou avec vos tourelles !

Note : Lors de certaines explications, je vais parler de chances de manquer, au lieu de chances de toucher. C'est parfaitement voulu, car je tente à ces moments là de renforcer l'idée que ces calculs tentent de diminuer vos chances de toucher. Il faut les considérer comme un malus qui s'ajoute plutôt que comme un bonus gagné.

Cela ne change pas grand chose : Par exemple avec 75% de chances de toucher, vous avez 25% de chances de manquer. Facile.

DPS

Le DPS (Damage Par Seconde / Per Second) représente les dégâts moyens par tir, divisés par votre vitesse de tir. C'est donc, comme son nom l'indique, vos dégâts par seconde. C'est la valeur que vous verrez dans la page de fitting dans la partie "Offense". En revanche, notez que cette valeur reste théorique, et ne sera représentative que d'un combat "parfait" où vos chances de toucher restent à 100%.

La partie aléatoire des tirs

Si vous avez un peu pratiqué les tourelles, vous savez que celles-ci ne se content pas de "toucher ou rater". En fait, si vous toucher, vous pouvez soit "graze" (effleurer) soit "hit" (toucher), soit "wreck" (toucher violemment), etc... Cela représente la partie aléatoire du tir, qui va modifier vos dégâts au dessus des dégâts théoriques, ou en dessous.

Dans des conditions idéales, si vos chances de toucher sont de 100%, vous réaliserez des dégâts de tirs allant de 50% à 150% des dégâts normaux, avec les chances réparties uniformément. Ce qui revient statistiquement à 100% de dégâts.

Mais, lorsque vos chances de toucher vont diminuer, l'interval de dégâts maximum va se réduire en proportion. Par exemple, à 70% de chances de toucher, l'interval de dégâts sera compris entre 50% et 120%, pour une moyenne de 85%. Ainsi, les dégâts finaux diminuent plus rapidement que vos chances de toucher.

Donc, avec 70% de chances de toucher par exemple, vous ne ferez pas 70% de votre DPS, mais 59.5%.

LEs tirs parfaits

La petite exception à l'explication du dessus réside dans les tirs parfaits (ou perfect hits).

Lorsque l'on considère les chances de toucher entre 0% et 100%, il faut comprendre qu'en fait, il existe un interval de 1% dans lequel vous allez faire un perfect hit.

Pour bien comprendre, représentez-vous un dé de 100 faces. Si vous avez 70% de chances de toucher, cela veut dire que si vous lancez le dé, du moment que vous faites entre 1 et 70, vous touchez la cible. La particularité du perfect hit, c'est que si vous faites 1, vous toucherez la cible avec un perfect hit.

Donc, si vous n'avez que 2% de chances de toucher la cible, tous vos 1 seront des perfect hits, et tous vos 2 seront des hits normaux. Donc, avec 2% de chances de toucher la cible, la moitié de vos tirs réussis seront des perfect hits. (Ce qui ne veut pas dire qu'il y aura beaucoup de tirs réussis, avec 2% de chances...)

Un perfect hit fait 300% des dégâts normaux.

 La distance de votre cible

La distance entre vous et la cible sur laquelle vous tirez. Entre 0km et votre optimal range, la distance n'a pas d'effet négatif sur vos chances de toucher. Puis, plus vous entrez dans le falloff, plus la distance avoir un impact négatif sur vos chances de toucher.

A une distance de Optimal + Falloff, vous avez 50% de chances de manquer votre cible à cause de la distance.

A Optimal + Falloff + Falloff, vous avez 93,75% de chances de manquer votre cible à cause de la distance.

Vitesse angulaire

La vitesse angulaire, ou angular velocity, est un concept un peu complex à comprendre. C'est toutefois la notion la plus importante. L'angular velocity représente la vitesse à laquelle quelque chose passe à côté de quelque chose d'autre. Il s'agit d'une vitesse relative, c'est à dire qu'elle est relative à quelque chose d'autre. Ainsi, la vitesse angulaire de A par rapport à B, est la même que B par rapport à A.

Lorsque l'on considère le mouvement de quelquechose en 3D et en 2D, on peut découper ce mouvement en deux parties :

  • La vitesse radiale : La vitesse radiale est la vitesse à laquelle quelque chose se rapproche de quelque chose d'autre.
  • La vitesse transversale : La vitesse transversale est la vitesse à laquelle quelque chose passe à côté de quelque chose d'autre.

Exemples concrets :

"Vous êtes sur des rails en ligne droite. Un train vous fonce dessus."
Ici, la vitesse radiale est très importante (c'est la vitesse du train), et la vitesse transversale est de 0. Votre angular velocity est nulle.

"Vous êtes à 5m de ces mêmes rails en ligne droite, et vous regardez un train passer"

Ici, la vitesse radiale n'est pas nulle, mais elle est plus faible que la vitesse transversale, qui est est très importante. Votre angular velocity est très importante.

"Vous êtes à 500m des ces mêmes rails en ligne droite, et vous regardez un train passer"

Ici, la vitesse radiale n'est pas nulle, mais elle est très faible. La vitesse transversale est presque identique à l'exemple du dessus. Votre angular velocity est bien moins importante qu'à l'exemple du dessus.

Car la vitesse angulaire est en fait la vitesse transversale, divisée par la distance par rapport à la cible. Elle se mesure en radiants par secondes (rad/s). Un radiant est égal à environ 57°. Mais surtout, on dit que 360° est également à précisément radiants. Vous pouvez afficher l'angular velocity dans votre overview, et elle est d'ailleurs présente dans l'overview Ex-F (pour les membres de la corporation !).

A noter que savoir exactement à quoi correspond la valeur que vous lisez a peu d'importance. Ce qui importe, c'est de savoir à partir de combien vous avez de bonnes chances de toucher la cible.

Le Tracking speed

Le tracking speed est une valeur qui indique la facilité à laquelle vos tourelles peuvent continuer de viser une cible qui passe à proximité. La valeur du tracking speed s'exprime en radiants par seconde. Vous l'avez sans doute deviné, ce n'est pas un hasard s'il s'agit de la même unité que la vitesse angulaire.

Ainsi, pour déterminer quelles sont les pénalités de chances de toucher liées au tracking, il faut mettre en relation la vitesse anglaire de la cible, avec le tracking de votre arme.

Pour le reste, c'est exactement comme pour le falloff :

A une vitesse angulaire égale précisément à votre tracking speed, vous avez 50% de chances de manquer la cible à cause de la vitesse angulaire.

A une vitesse angulaire égale précisément à deux fois votre tracking speed, vous avez 93,75% de chances de manquer la cible à cause de la vitesse angulaire.

Note : Attention, la taille de votre cible va influencer les chances de manquer liées au tracking. Donc les nombres ci-dessus ne sont valables que si vous voulez toucher une cible faisant la bonne taille pour vos armes.

Signature resolution

Le signature resolution est une statistique de vos tourelles, qui sert à déterminer pour quelle taille de cibles elles sont faites.

Le signature resolution se mesure en mètres, et est mis en relation avec le signature radius de la cible.

Le signature resolution n'a d'influence que sur le tracking, pas sur la portée. Donc, si votre cible ne bouge pas, dans EVE, n'importe quelle arme pourra la toucher sans tenir compte de sa taille. Si elle se met à bouger en revanche, la taille devient importante.

En revanche, à la différence des autres statistiques des armes, le signature resolution est beaucoup moins diversifié :

  • Toutes les armes small ont un signature resolution de 40m
  • Pour les armes medium, c'est 125m
  • Pour les armes large, c'est 400m

Signature radius

Vous devriez connaître ce concept si vous lisez un guide avancé, mais au cas où :

La signature radius est la signature électronique d'un vaisseau. Plus vous équipez certains modules de boucliers (de shield extenders, ou rigs de shield, ou bomb launchers), plus votre signature radius augmente. Il en va de même pour l'activation d'un microwarpdrive, ou le fait d'être la cible d'un target painter.

Tous les vaisseaux ne sont pas égaux face au signature radius, par exemple les vaisseaux caldaris en ont plus que les autres.

Enfin, le signature radius joue un rôle dans la facilité d'un vaisseau à être trouvé en utilisant des combat probes (mais ce n'est pas la seule stat à prendre en compte dans ce cas là. Voir un guide sur le combat probing pour plus d'informations).

Comment souvent dans les MMOs, l'apparence de votre vaisseau n'entre pas en compte dans le signature radius. C'est juste une statistique.

La formule !

Maintenant que nous avons bien tout détaillé, vous avez gagné le droit de voir la formule !

Content ? Non ? Peu importe, le fait de comprendre la formule n'a pas d'intérêt. Il est plus important de comprendre ce guide !

Cliquez pour agrandir

Voilà. Pour les curieux :)

Concrètement

Parlons maintenant de l'application concrète de cette formule !

Les cibles hors de portée (dans le falloff), ou les cibles en mouvement, sont plus difficiles à toucher. Comme expliqué tout à l'heure, lorsque les chances de toucher diminuent, les dégâts infligés diminuent également, ce qui réduit d'autant plus le DPS. Reste à savoir, concrètement, dans quelle mesure le DPS est réduit.

Le tableau ci-dessous présente la relation entre la présence de falloff ou tracking, et la diminution de dégâts. Vous l'aurez remarqué, il n'y a qu'un seul tableau pour deux stats différentes. En fait, c'est parce que les deux fonctionnent exactement de la même manière ! Enfin quelque chose qui facilite la tâche ! ;)

Note : On parlera en "Pourcentage de Tracking" ou "Pourcentage de falloff". Par exemple, si vous avez 0.3rad/sec de tracking, 50% de tracking veut dire 0.15rad/sec. Et 0% de falloff veut dire que la cible est plus proche que l'optimal range.

% de Tracking ou Falloff Chances de toucher Réduction effective de DPS
0% 100% -0%
25% 95.8% -6.1%
33.3% 92.6% -10.6%
50% 84.1% -22.1%
84.4% 60.8% -50%
100% 50% -61.1%
150% 21% -85.2%
200% 6.25% -94.3%
300% 0.20% -99.4%

 

Bien évidemment, ce que le tableau ne dit pas, c'est que si votre cible bouge ET qu'elle est dans votre falloff, il faut multiplier les deux pénalités entre elles... En guise de consolation, gardez à l'esprit que plus la cible est loin, moins le tracking requis sera important.

Comme vous pouvez le voir, entre 0 et 33%, la perte de DPS est négligeable (seulement 10%). Donc, on peut considérer qu'une situation idéale (mais réalisable), est de n'utiliser qu'un tiers de son tracking et/ou de son falloff, au maximum.

C'est bien entendu plus facile à dire qu'à faire, mais c'est ce vers quoi vous devrez tendre. Une fois cette situation atteinte en PvP, inutile de chercher à tout prix à pousser la perfection plus loin, vous ne gagneriez que 10% de dps maximum.

et l'optimal range dans tout ça ?

Techniquement, si vous avez un optimal range de 10km, être à 0km ou à 10km de sa cible, ne change rien.

Mais, plus vous êtes proche de votre, plus le moindre de ses mouvements résolutera en un tracking important. Donc il est recommandé de rester le plus proche de la limite de l'optimal range possible. (Vous pouvez le dépasser de 33% la distance de falloff, sans grandes conséquences, comme expliqué ci-dessus.)

 Concernant la taille de la cible

Mais, si vous avez compris la formule du dessus, vous avez peut-être remarqué que je n'ai pas encore parlé de l'impact du signature radius sur le dps !

Le concept est très simple, si votre cible a le même signature radius que le signature resolution de vos tourelles, tout va bien. Si ça n'est pas le cas, il va falloir faire comme si votre tracking étant plus faible / plus élevé, que la réalité.

Taille de tourelle
Taille de cible (approximative)

  Frigate (40m) Cruiser (125m) Battlecruiser (300m) Battleship (400m)
Small x1 x3 x7.5 x10
Medium x0.33 x1 x2.5 x3
Large x0.10 x0.33 x0.75 x1

 

Donc, si par exemple vous avez des tourelles small et que vous tirez sur un battleship, vous pouvez faire comme si votre tracking était 10 fois plus important. (c'est le "x10")

Par contre, si vous utilisez des tourelles large sur une frigate, il faudra essayer d'atteindre une valeur de tracking 10 fois moins importante que la normale, pour espérer toucher. (c'est le "x0.10")

Mise à jour Citadel :

Désormais, le Tracking Speed et Signature Resolution ont été fusionnés en un "Weapon Accuracy Score" :

Weapon Accuracy Score = 40000 x Vitesse Angulaire / Signature Resolution

 

Il est désormais plus facile de comparer la précision relative des différentes armes, et ce changement est logique à cause de ça.

En revanche, il n'est pas plus facile de calculer les chances de toucher face à un vaisseau précis.

Il n'est plus possible de connaître directement le tracking speed d'une arme sans faire le calcul inverse, mais ce guide sera laissé en l'état afin d'expliquer comment tout cela fonctionne "sous le capot".

Est-ce que "stacker" mes guns change quelque chose ?

Si vous lisez un guide avancé, vous le savez sans-doute, vous pouvez "superposer" vos armes pour les activer toutes avec un seul raccourci. Cela n'a aucune influence sur le gameplay, puisque le serveur traite quand même chaque tir séparément. Puis il additionne les dégâts, et ne vous renvoie qu'une seule ligne de dégâts.

C'est pour cela aussi que l'on ne remarque pas les fameux "perfect hits" à 300% de dégâts. Parfois, vos guns font des perfect hits, mais comme ce n'est qu'une seule de vos tourelles à la fois, les dégâts sont à peine plus importants que la normale.

LE target painter a-t-il un impact ?

Oui, le target painter augmente vos dégâts, ce n'est pas un outil réservé aux missiles.

Comme il augmente le signature radius de la cible, il "facilite" indirectement votre tracking. Comme l'effet est produit sur la cible, un target painter permet à tous vos alliés de bénéficier de son effet, c'est donc une solution très efficace.

Gardez simplement à l'esprit que le target painter possède lui aussi un optimal range et un falloff, et s'avèrera donc très peu efficace lorsque vous tirez à plus de 60km.

Et le stasis ?

Lorsque vous êtes au corps-à-corps, préférez un stasis.

Son impact est plus important, les opportunités stratégiques sont plus grandes, et il bénéficie lui aussi à votre fleet entière. Seul bémol, le stasis baissant le tracking, l'ennemi aussi a plus de chances de vous toucher.

D'un autre côté, si l'ennemi veut utiliser cette technique, il peut juste couper ses moteurs, ce qui revient au même. On ne considère donc pas cela comme une pénalité du stasis.

Quel impact des modules de trackinh sur les dégats ?

Une question qui revient souvent, est de savoir s'il vaut mieux équiper les low slots de dégâts, aux low slots de tracking et portée (Tracking Enhancers).

A ce stade, je dois malheureusement vous renvoyer vers le guide sur la stacking penalty, pour bien comprendre l'impact d'équiper plusieurs modules successifs aux effects identiques. Si vous êtes déjà familier avec cela, continuons.

Commençons par comparer concrètement l'impact de ces deux modules (On parlera des T2) :

Module de dégâts :

  • Le premier module de dégat augmente votre DPS de 23.5%
  • Le second augmente de 20%
  • Le troisième augmente de 13%
  • Le quatrième augmente de 6.5%

Modules Tracking Enhancers (TE) :

Augmentation de tracking : 9.5%

  • Quand la vitesse angulaire de votre cible est 25% de votre tracking, le bonus de tracking du TE donne 1.1% de DPS en plus
  • Quand la vitesse angulaire est 50% de votre tracking, on a 4.2% de DPS en plus
  • Quand la vitesse angulaire est 75%, on a 9.5% de DPS en plus
  • Quand la vitesse angulaire est 100%, on a 16.6% de DPS en plus

Au passage, autant détailler les autres modules du même genre :

Rig de tracking T1 :

Augmentation de tracking : 15%

  • A 25% de tracking, le gain de DPS est de 1.5%
  • A 50% de tracking, le gain de DPS est de 6.3%
  • A 75% de tracking, le gain de DPS est de 14.3%
  • A 100% de tracking, le gain de DPS est de 25.4%

Tracking Computer T2, avec un script de tracking :

Augmentation de tracking : 30%

  • A 25% de tracking, le gain de DPS est de 2.7%
  • A 50% de tracking, le gain de DPS est de 10.8%
  • A 75% de tracking, le gain de DPS est de 25.2%
  • A 100% de tracking, le gain de DPS est de 46.7%

Target painter T2 (+ Signature Focusing IV) :

Augmentation de signature radius : 36%

  • A 25% de tracking, le gain de DPS est de 3%
  • A 50% de tracking, le gain de DPS est de 12.3%
  • A 75% de tracking, le gain de DPS est de 28.8%
  • A 100% de tracking, le gain de DPS est de 54.1%

Comme vous pouvez le voir, les modules d'augmentation de DPS sont un très bon choix qui fonctionne dans toutes les situations. Si vous avez plus de deux low slots disponibles cependant, il peut être judicieux de mettre autre chose qu'un troisième low slot de DPS. Et bien sur, l'impact des med slots ou des rigs de tracking ne doit pas être sous-hestimé !

Le mot de la fin

Nous arrivons enfin à la fin de ce guide !

Un dernier mot sur les "tiers" de tourelles. Rappellez-vous, dans le guide basique sur les tourelles, je parlais des tiers de tourelles, ayant plus ou moins de dps, plus ou moins de tracking, et plus ou moins de cout en powergrid / CPU.

Vous vous demandez sans doute si il existe des situations où une tourelle plus "faible" mais avec un meilleur tracking, peut surpasser une tourelle de plus haut tiers, avec un plus mauvais tracking.

La réponse est oui, mais ces situations ne représentent en général qu'une minorité des cas, et ne tiennent pas en compte le fait que l'arme ait moins de portée, et qu'elle soit donc plus difficile à utiliser.

Des joueurs PvP compétents vont de toute manière s'assurer qu'une fois une cible choisie, celle-ci ne bouge plus. En conséquence, tous les modules augmentant le tracking au lieu des dégâts ont un plus faible impact dans les grands groupes, où les modules pour empêcher la cible de bouger sont légion.

Merci à tous de votre lecture !