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Jump Drives et Jump Fatigue
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Dernière révision il y a 74 mois

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Jump Drives et Jump Fatigue

Le jump drive est une capacité présente sur les capital ships (à part le freighter et l'orca), et permet de changer de système solaire sans passer par les stargates. Son utilisation n'est ni triviale ni exempte de risques, aussi être bien informé avant de se lancer est primordial pour éviter de se faire tuer.

Le jump fatigue est un malus qui limite le 'spam' du jump drive.

La fatigue vous concerne même si vous n'avez pas de capital ship !
Elle est aussi calculée pour un vaisseau sans jump drive qui utilise un jump portal ou un jump bridge. (Passez votre souris pour plus d'informations)

De même, le fait d'utiliser un jump portal obéit aux mêmes conditions d'utilisation qu'un jump drive classique.

fonctionnement

En soi, le jump drive est assez simple d'utilisation. Il vous faut au minimum deux personnages : Le pilote du capital ship, et un autre pilote faisant office de point d'arrivée. Ces deux personnages doivent être connectés en même temps, vous devrez donc recevoir l'aide d'un autre joueur, ou avoir deux comptes. Les deux personnages doivent être dans la même fleet.

Le personnage qui sert de point d'arrivée doit être équipé d'un Cynosural Field Generator, un module high-slot qui permet, une fois allumé, de servir de balise pour que le jump drive puisse s'activer. Pas de "Cyno", pas de jump !

Une fois la cyno allumée, le pilote du capital ship clic droit sur son vaisseau, et choisit "Jump to", vers la cyno de destination. Si le capital ship a assez de capacitor et assez de fuel, et que le système est à portée, alors le jump s'enclenche.

Jumper génère de la jump fatigue détaillée plus bas.

Attention : Prenez un vaisseau peu cher que vous pouvez perdre sans regrets pour allumer une cyno. Les rookie ships sont à privilégier.

Les distances entre les systèmes se mesurent en light-years (années-lumières), abrégées ly. Cette unité est l'unité de mesure de distance entre les systèmes lorsque l'on parle des jump drives. Notez qu'il n'existe aucun moyen en jeu de connaître à l'avance la distance entre deux systèmes en jeu, il faut pour cela utiliser des jump planners.

Note : Le capital ship ne peut pas jumper depuis l'intérieur d'une bulle, mais peut atterir dans une bulle.

Concernant le vocabulaire, jumper vers une cyno se dit "cyno-in" ou "jump-in". Partir du grid grâce à un jump-drive se dit "cyno-out" ou "jump-out".

Que représente un ly ?

Difficile à dire comme ça. Sachez juste que tous les capital ships peuvent au maximum atteindre 5ly avec de bons skills, sauf les jump freighters qui peuvent atteindre 10ly.

Jump fatigue

La mise-à-jour Phoebe a rajouté le concept de jump fatigue aux utilisations de jump drives, afin de limiter la distance de déplacement des capital ships en utilisant cette méthode. (Un gros vaisseau capital pouvait se déplacer plus vite que des petits vaisseaux !) Ainsi, lorsque vous utilisez votre jump drive, votre pilote gagne de la jump fatigue, et un jump activation cooldown.

De manière assez évidente, le jump cooldown vous empêche d'enchainer deux jumps tant qu'il est actif.

De manière un peu moins évidente, la jump fatigue va déterminer la durée du cooldown suivant. Ainsi, plus vous enchainez les jumps, plus le temps d'attente minimal entre chaque jump est augmenté.

Voici comment les calculs se font en fonction de différentes situations :

 

Je n'ai pas encore de fatigue :

Lorsque vous jumpez, vous bénéficiez donc de la durée minimale de cooldown possible, qui dépend uniquement de la distance traversée.

Ce cooldown minimal est de 1 + (ly traversés) minutes.

Vous gagnez également de la jump fatigue.

La jump fatigue minimale est de 10 + (ly traversés * 10) minutes.

Exemple pour un jump de 2ly :

  • Cooldown (1 + 2ly) = 3 minutes
  • Fatigue (10 + 2 * 10) = 30 minutes

 

J'ai déjà beaucoup de fatigue :

Par "beaucoup", disons plus de 60 minutes.

Lorsque vous jumpez, le cooldown tiendra compte de votre fatigue actuelle.

Le cooldown sera de (fatigue actuelle * 0,1) minutes.

La fatigue va augmenter en fonction de la distance parcourue, mais aussi en fonction de la fatigue actuelle. (Et c'est là tout le cauchemard) :

La fatigue sera de (fatigue actuelle * (10 + ly traversés * 10)) minutes.

Exemple pour un jump de 3ly avec 60 minutes de fatigue avant le jump :

  • Cooldown (60 * 0,1) = 6 minutes
  • Fatigue (60 * (10 + 3 * 10)) = 60 * 40 = 240 minutes (4 heures)

Comme vous pouvez le voir, la fatigue augmente très vite !

 

J'ai un peu de fatigue :

Par "un peu", on signifie moins d'une heure.

Si vous êtes très perspicace, vous aurez noté que les calculs du dessus présentent une faille : Si je n'ai pas beaucoup de fatigue, que se passe-t-il ?

Dans ce cas, on fait les calculs pour les deux situations ("Je n'ai pas de fatigue" et "J'ai beaucoup de fatigue"), et l'on prends la fatigue la plus grande.

D'où le fait que dans le cas où l'on a pas de fatigue, la formule parle de cooldown et fatigue minimales : C'est le minimum.

 

Mon vaisseau possède un bonus de réduction de la fatigue

Le bonus de réduction de la fatigue s'applique à "la distance parcourue dans le calcul effectif de la fatigue".

Donc, à chaque fois que vous voyez ly traversés, vous réduisez cette valeur par le pourcentage de réduction. Par exemple, les jump freighters ont 90% de réduction, donc on remplace ly traversés par ly traversés * 0,1.

 

Informations supplémentaires

  • Allumer une cyno requert entre 250 et 450 unités de Liquid Ozone. Comme pour le fuel, ces unités doivent être en une seule pile correctement dans le cargo.
  • Allumer une cyno vous immobilise pendant sa durée (10 minutes, sauf pour les Force Recons avec 5 minutes)
  • Allumer une cyno vous transforme en un point sur lequel tous les joueurs du système peuvent warper.
  • Le seul moyen d'éteindre une cyno prématurément est de détruire son porteur.
    • Le self-destruct fonctionne si vous souhaitez l'éteindre plus vite. Vous pouvez même lancer le self-destruct de 120 secondes à l'avance, attendre 110 secondes, puis allumer une cyno qui ne durera donc que 10 secondes.
  • Les cynos ne peuvent être allumées que dans les systèmes de security status 0.4 ou inférieur, à l'exception des systèmes ayant une incursion en cours, et des systèmes sous souveraineté joueurs ayant un "Cynosural Jammer" actif dans le système.
    • Dans ce second cas, le seul moyen de savoir si le système est "Cyno jammé" ou pas, est de voir le module de POS en question, ou de tenter d'activer une cyno.
  • Une version furtive du Cynosural Field Generator est sa version Covert Cynosural Field Generator. Equipable uniquement sur les vaisseaux furtifs et les black ops, cette version ne dure qu'une minute et n'est pas visible dans tout le système. Mais seuls les Black Ops peuvent s'en servir.
  • Jumper génère un session change timer, et requiert de ne pas avoir un session change timer actif. Donc vous avez 10 secondes de délai minimum entre chacune de ces trois actions : Undock, Jump, Redock.
  • La fatigue maximum sera de 5 heures à partir de mars 2018, et le cooldown maximum sera de 30 minutes.

Où placer sa cyno

Lorsqu'un capital ship appraît près d'une cyno, il apparaît exactement à 5km de la cyno dans une direction aléatoire (par rapport au centre du ship). Une cyno ne s'allume donc pas à l'arrache ! (Si possible...)

Le moyen le plus sûr est de le faire appaître le capital ship à portée de dock d'une station. Vous êtes ainsi à portée d'alliers éventuels, de vos hangars, de la relative protection des station guns en low sec, etc... Et surtout, dès que votre capital apparaît, il est donc à portée de pouvoir se réfugier immédiatement en station (moyennant le session change timer). Plus de détails sur le placement en station plus bas.

S'il n'y a pas de station dans le système, le second meilleur choix est d'allumer la cyno à proximité d'une POS amie. Vous n'apparaîtrez pas à l'abri, mais vous aurez la protection des tourelles de cette POS.

Attention :

  • Où que vous placiez la cyno, le ship apparaît au minimum à 50km du forcefield.
  • Assurez-vous que le propriétaire de la POS l'a bien configurée pour qu'elle ne vous attaque pas...

Une autre alternative plus créative consiste à ancrer une POS vierge sur une lune, à lui donner du fuel, et à la mettre online sans mettre de mot de passe. Ainsi, il n'y aura pas de forcefield, et vous pourrez donc allumer la cyno ET apparaître à l'intérieur de la zone de protection de celui-ci. En cas de danger, entrez simplement un mot-de-passe et le forcefield s'activera.

Note : Une fois entré, le seul moyen de faire "oublier" le mot de passe à la POS est de scoop dans votre cargo la control tower elle-même.

Si ni POS ni stations ne sont disponibles, le moyen le moins dangereux est de faire se déplacer la cyno sur un safepoint, et d'initialiser le self-destruct de la cyno. Puis, si vous avez un sens du timing, allumer la cyno au dernier moment et jumper avant le self destruct. La cyno n'apparaîtra que brièvement à l'overview, trop brièvement pour un ennemi non-préparé.

Note : Pour s'assurer que l'ennemi ne soit pas préparé, n'utilisez pas un cyno-ship trop obvious. C'est à dire pas de rookie ship ! Si l'ennemi se rend compte qu'il y a un rookie ship afk sur un safespot au D-scan, il va se douter de quelque chose...

Dernier ressort relevant du coup de maître, vous pouvez self-destruct une cyno, et jumper dans la dernière seconde avant sa destruction. Lorsque le vaisseau d'arrivée est détruit dans la même seconde que l'activation du jump-drive, le capital shp devrait apparaître aux coordonnées 0,0,0 du système, c'est à dire au centre du soleil. Ce qui devrait vous propulser dans une direction aléatoire à plusieurs millions de km/sec. Cette méthode comporte une énorme part de hasard, et c'est sans doute la seule raison pour laquelle on ne peut pas vraiment la qualifier de "bug exploit". (Ca, et aussi le fait que les développeurs aient laissé cette méthode exister depuis la création du jeu)

Equiper le cyno-ship

Le premie pré-requis d'un cyno-ship est d'avoir la capacité de cargo pour pouvoir allumer au moins une cyno.

Sachant que le module coute 500 unités de liquid ozone moins 50 par niveau du skill Cynosural Field Generation, voici les montants en m3 requis suivant votre niveau de skill :

Niveau de skill Nombre d'unités m3 de soute requise
1 450 180m3
2 400 160m3
3 350 140m3
4 300 120m3
5 250 100m3

Il est donc important de remarquer qu'en l'état, les interceptors ne peuvent pas allumer de cyno sans avoir de module pour agrandir leur cargohold. Il en va de même pour les rookie ships suivant votre niveau de skill.

Voici d'ailleurs le montant de cargohold de base pour les différents rookie ships :

Rookie ship Soute de base Niveau de Skill Cyno requis
pour allumer une cyno
sans augmenter le cargo
Ibis 125m3 4
Reaper 120m3 4
Velator 135m3 4
Impairor 115m3 5

Si vous souhaitez créer un personnage spécifiquement pour faire des cynos (c'est assez répandu), le choix de la race aura donc une importance, puisque c'est elle qui déterminera quel rookie ship vous sera offert à chaque fois.

Rappel : Un rookie ship vous est offert en station chaque fois que vous dockez en pod, sans avoir de ship dans le ship hangar.

Outre la problématique du cargo, vous aurez besoin des 20 de Powergrid (et 50 de CPU) requis pour online la cyno. C'est désormais possible de base sur tous les rookie ship, mais cela va fortement limiter le tank que vous pourrez équiper sur votre cyno. Encore une fois, mieux vaut prendre un rookie ship qui ne vous coutera quasiment rien.

Petite astuce, vous pourez aussi équiper un Salvager I sur votre cyno. Ce module nous intéresse car son optimal range est de 5km, ce qui va nous servir juste en dessous.

Divers

Quelques informations intéressantes :

  • Si pour quelque raison que ce soit, votre cyno allume la cyno puis quitte la fleet, puis re-rejoint la fleet (par exemple à cause d'une déconnexion), vous ne pourrez plus passer par le menu clic droit -> jump to, pour jumper. Mais, le pilote de la cyno pourra dans ses options de broadcast, "Broadcast Jump Beacon", et les pilotes de capital ship pourront jumper en cliquant droit sur le broadcast. Une technique également utile si, pour quelque raison que ce soit, vous souhaitez rapidement indiquer une cyno à utiliser alors que de multiples cynos sont allumées dans un même système, dans la même fleet.
  • Jumper requiert un niveau minimum de capacitor. Généralement 71% avec de bons skills. Pensez-y si vous souhaiter vous servir du jump comme méthode d'extraction en combat.
  • Si vous n'avez pas le temps de lancer un compte à rebours de self-destruct pour votre cyno, mais vous ne voulez pas qu'elle reste allumée pendant 10 minutes, vous pouvez toujours smartbomb le cyno-ship. Les smartbomb large T2 portent à 6km.
  • Vous ne pouvez pas allumer une cyno si vous vous déplacez à plus de 500m/s.

Cyno en station

Le cas d'utilisation le plus commun -et le plus complexe- des cynos est le cas de la cyno en station. En clair : Vous faites jumper votre capital à portée de dock.

Détail

Autant toutes les POS et tous les safepoints se ressemblent, autant les différents modèles de stations sont uniques. Avec les stations, le placement des cynos est donc plus complexe.

Il convient d'abord de bien comprendre deux notions pour les stations : Le docking radius, et le station model.

Le docking radius est la zone dans laquelle si vous cliquez sur dock, vous dockez immédiatement. Vous êtes dans le docking radius tant que vous êtes à moins de 250 mètres de la station.

Le station model est la zone de collision de la station. C'est à dire la zone invisible qui correspond vaguement au modèle 3D de la station, contre laquelle vous allez "bumper" si vous avancez contre.

Lorsque vous souhaitez cyno en station, il faut être avoir le point d'apparition dans le docking radius, mais hors du station model. Or, le point d'apparition est un point aléatoire à précisément 5km de la cyno.

Vous vous rappellez ce Salvager I dont je parlais dans la section ci-dessus ? Eh bien il va être utile !

En activant le tactical overlay, vous pouvez passer votre souris (mouse over) au dessus de vos highslot pour voir une sphère représentant leur optimal range, et une autre sphère représentant l'optimal + falloff (si vous avez du falloff).

En mettant votre souris sur l'icone du Salvager (même offline), vous verrez donc s'afficher une sphère de 5 km autour de votre vaisseau. De quoi visualiser l'endroit où apparaîtra votre capital ship. En gardant à l'esprit qu'il apparaîtra toujours sur le bord de cette sphère.

On parlera de cette distance de 5km comme étant "la sphère" dans le reste de ce guide.

La peur de se faire bumper par la station

La plupart des guides sur internet dramatisent le risque véhiculé par un bump contre une station, lorsque votre capital apparaît dans le modèle de la station à cause d'une cyno "mal" placée. Conseillant donc d'éviter tout contact de la sphère avec la station. Il s'agit d'une véritable psychose véhiculée par la plupart des pilotes de capitaux.

Or, les stations ne sont pas toutes égales sur ce point. Pour certaines, respecter cette consigne est extraordinairement aisé. Pour d'autres, c'est impossible. Parfois, le seul moyen de respecter cette règle stupide sera donc de faire sortir une partie de votre sphère du docking radius. Ce qui s'avèrera fatal si des campers sont dans le coin, et que votre capital ship a le malheur d'apparaître hors de portée de dock.

Vous comprendrez donc pourquoi je suis convaincu que cette règle, de ne pas entrer en contact avec la station, est un instrument des gankers de capital ships pour leur assurer plus de kills.

Rappelons que lorsque vous jumpez sur une cyno, vous pouvez docker au bout de 10 secondes, car c'est le temps d'attente de votre session change timer. Autrement dit, pour qu'un bump devienne dangereux, il faut que celui-ci vous fasse sortir du docking radius en moins de 10 secondes.

Sachant que si vous avez bumpé contre la station, vous êtes donc profondément enfoncé dans le docking radius, et sachant que votre cyno fait 10km de diamètre (impliquant donc 10km de docking radius minimum), il faudrait parcourir, dans le pire des cas, 1km/sec pendant 10 secondes en étant bump, pour que le risque de mort par bump de station soit réel.

C'est impossible avec un jump de cyno, même en le faisant exprès.

Marche à suivre conseillée

Donc, il est inutile de recherche à tout prix à trouver un "endroit safe" quelque part contre le modèle de la station, avant d'allumer votre cyno. Pire, si vous undockez avez votre cyno, et que vous commencez à vous promener autour du modèle de la station pour rejoindre votre point de cyno, vous êtes très obvious. Quelque chose qui va laisser du temps à un potentiel ganker pour s'organiser et tenter quelque chose. Pourquoi leur donner cette opportunité ?

Ainsi, lorsque vous voulez cyno auprès d'une station que vous ne connaissez pas bien, je vous conseille simplement d'undock, et de laisser votre cyno avancer tout droit. Parcourez 10km. A l'issue de ces 10km, êtes-vous toujours dans le docking radius ?

Si oui, ce radius étant une sphère, si vous confirmez sa présence sur le plan horizontal, vous confirmez en même temps que celui-ci s'étend en 3D autour de vous.

Il vous suffit ensuite de faire demi-tour, et de parcourir 5km dans le sens inverse. Vous êtes désormais à 5km de l'endroit où vous avez undock, et à 5km de l'endroit où vous avez fait demi-tour. Ces deux extrêmes sont dans le docking radius, vous pouvez allumer la cyno.

Note : Comme le docking radius ne change jamais, vous savez désormais que ce modèle de station possède au moins 10km de docking radius. Pas besoin de retester à chaque fois, pour ce modèle du moins.

A l'avenir, lorsque vous ferez une cyno sur cette station, vous aurez juste à undock, avancer 5km, et allumer la cyno. C'est littéralement la méthode la plus rapide possible, et elle est parfaitement sécurisée.

Si non, faites demi-tour, et regardez à quel moment le docking radius s'arrête (c'est à dire à quel moment vous cessez d'être à "0 mètres" de la station). Calculez quelle distance vous manque, et mordez sur le station model pour compenser. Par exemple, si le docking radius fait 8km après avoir undock, vous pouvez faire rentrer la sphère de cyno de 2 ou 3km dans le modèle de la station.

Dans tous les cas, une fois que vous avez trouvé le point où vous allez cyno, pensez à créer un bookmark (CTRL + B) pour vous rappeller de cette position. A l'avenir, vous pourrez simplement "approach" ce bookmark avec votre cyno ship pour vous placer facilement pile au bon endroit.

Illustrations de placement

Voici d'abord une illustration de placement facile. Inutile de faire toucher la sphère quoi que ce soit, inutile de bouger de l'undock.

(Cliquez pour agrandir)

Puis deux illustrations où la sphère doit toucher un bout de la station, mais où l'on a pas besoin de bouger de l'undock. La première reste facile puisque le docking radius de cette station est ridiculement large. La seconde est de difficulté moyenne puisque le docking radius n'est pas si grand.

Puis, un cas (surtout pour les stations minmatar) où le docking radius est tellement proche de l'undock qu'il faut se déplacer (pas le choix) pour pouvoir cyno. C'est donc une situation difficile. (Relativement parlant)